Ultimate – Play the Game

Artículo publicado en Pixfans. Reproducido bajo licencia Creative Commons.

Siempre me han gustado los remakes de las viejas glorias, especialmente aquellos que han sabido introducir mejoras palpables respetando al mismo tiempo la esencia del original.

Resulta que recientemente llegó a mis manos un curradísimo remake del, en su momento revolucionario, Knight Lore. No en vano, su autor se ha tirado nada más y nada menos que cuatro años desarrollándolo. Pocas veces se han visto tantas mejoras en un remake quedando impoluta su esencia. Entre las mejoras podemos encontrar detalles de cualquier juego comercial de hoy en día, como la luz y las sombras dinámicas. A destacar es, también, el apartado de sonido, empezando por la música que respeta fielmente la melodía original introduciendo lógicamente una mayor riqueza instrumental y terminando por el sobrecogedor sonido ambiental. Ambos elementos respetan de forma increíble la atmósfera de misterio de su glorioso antepasado.

El entusiasmo que me ha despertado tal maravilla me ha traído recuerdos de otros momentos del pasado, en particular de aquel día en el que tras una sesión de testeo de una nueva cinta de juegos para mí desconocidos que me había pasado un amiguete, apareció en mi pantalla algo inverosímil, imposible, de otro mundo vamos. Era el Knight Lore. Tras varios minutos de carga del maldito Speedlock 1 (creo recordar que se llamaba así este sistema de protección), con la única pista de una misteriosa pantalla de presentación con el logotipo de Ultimate (lo cual era ya una garantía de que algo bueno iba a suceder), recibí un impacto que seguramente no he vuelto a sufrir en 25 años (en el campo de los videojuegos claro). No se sabe como, esos genios de Ultimate se las habían ingeniado para crear un mundo en 3D con una perfección gráfica nunca vista hasta entonces y al mismo tiempo habían diseñado un juego que desbordaba misterio por los cuatro costados. Y es que si algo caracterizaba a Ultimate era la atmósfera de misterio que rodeaba a todo lo que tuviera que ver con ellos. Así que este artículo va de eso: Ultimate, su historia y su misterio.

Ultimate – Play the Game no es sino el nombre comercial de Ashby Computers & Graphics Ltd. (Cuyo acrónimo, ACG, quizás podáis recordar por ejemplo, se formaba en la llave que teníamos que recomponer en el juego Atic Atac para poder salir del castillo). Su nombre viene del pueblo donde tenían su cuartel general: Ashby-de-la-Zouch (Inglaterra), en el cual disponían de una enorme residencia en medio del campo, rodeada de cochazos fruto de su buen hacer.

Básicamente se trataba de una empresa familiar fundada en 1982, formada principalmente por los hermanos Tim y Chris Stamper, Carole Stamper (Ward de soltera), mujer de Tim, y un amigo de ambos, John Lathbury. Otros miembros fueron formando parte de este selecto grupo de personajes, pero curiosamente en ninguno de los juegos de Ultimate figuraba crédito alguno, aunque se sabe que inicialmente Tim y Carole se encargaban principalmente de los gráficos y Chris y John del código, asumiendo progresivamente roles directivos según iba prosperando la empresa e iban incorporándose ingenieros (cómo ellos llamaban).

Ambos hermanos poseían experiencia en el desarrollo de videojuegos para máquinas arcade y eso les dio una base inmejorable para desarrollar su trabajo como diseñadores de videojuegos para ordenadores, aunque fueran sistemas de inferiores prestaciones. Su máquina de preferencia fue el Spectrum, más que nada por ser la que tenía un mayor parque de usuarios (al menos en el Reino Unido), aunque muchos de sus juegos salieron también para ViC-20, Amstrad CPC, BBC Micro, MSX, C64 y NES, incluyendo una serie exclusiva para C64 de juegos desarrollados por programadores externos.

Tenían una filosofía de trabajo que sería muy difícilmente entendida por estas latitudes, y es que le daban al callo 7 días a la semana, de 8 de la mañana a 1-2 de la madrugada, y apenas tuvieron un par de mañanas libres (en Navidad) durante su relativamente corto periplo como Ultimate. Esto dio como resultado unos juegos pulidos y optimizados hasta el extremo y de rebote, dado su nivel de ocupación y a su escasa presencia en los medios, les otorgó una aureola de misterio que siempre les acompañó. Lo curioso es que esto último sucedió de forma totalmente inintencionada, pero una vez se dieron cuenta de ello, decidieron utilizarlo a su favor por medio de las misteriosas carátulas de sus juegos y de los poemas que a modo de críptica introducción solían incluir en algunos de sus juegos como única pista para la consecución de la misión. Casi se puede decir que inventaron el marketing vírico, ya que no se prodigaban mucho en publicidad y la información que daban sobre futuros lanzamientos siempre fue escasa o nula, generando una exagerada expectación en cada caso. Como consecuencia de esto, en ocasiones recibieron críticas no del todo positivas sobre los juegos posteriores al revolucionario Knight Lore, ya que todo el mundo esperaba que Ultimate volviera a rizar el rizo con cada lanzamiento, pero claro, nuestro querido Spectrum (o más bien el Z80) ya no daba mucho más de sí.

Conscientes de ello, cuando los ordenadores de 8 bits aún ni siquiera habían llegado a su pleno apogeo, ellos ya coqueteaban con nuevas máquinas aún no disponibles en el mercado Europeo, concretamente pusieron el ojo sobre la NESde Nintendo y decidieron programar para esa consola y conseguir la licencia de Nintendo. Esto les permitió participar activamente del boom que experimentó el entretenimiento doméstico en Japón y USA, pero eso sí, ya no como Ultimate – Play the Game, sino como Rare Ltd., pero esa es otra historia.

Su catálogo

Ya en 1983 lanzaron Jet Pac, Pssst, Cookie, Tranz Am, Lunar Jetman y Atic Atac, siendo los 4 primeros para elSpectrum de 16K. Jet Pac, Pssst y Cookie fueron un auténtico bombazo ya que tenían una jugabilidad totalmente arcade y unos gráficos sorprendentes para tratarse de juegos de 16K. Aquí en España (no sé del resto del mundo) gozaron de bastante popularidad al incluirse en un Pack junto con el Spectrum 48K de gomas y otros dos juegos más de Psion, los infames Backgammon y Chess. Jet Pac vio de nuevo la luz en el 2007 en forma de remake en la plataforma Online de la XBOX 360 bajo el nombre de Jet Pac Refuelled, con un lavado de cara e incluyendo como era obligatorio, la versión clásica.

Lunar Jetman supuso una nueva aparición del héroe de Jet Pac, esta vez en un juego tan sumamente difícil que hizo que fuera uno de los pocos juegos de Ultimate que pasaron desapercibidos junto con el Tranz Am.

Atic Atac, de temática medieval, supuso la incursión de Ultimate en el género tan explotado de las aventuras de extenso mapeado en las que hay que conseguir las X partes de algún artefacto (llave en este caso) para acabar la aventura. A buen seguro, en el 83 esto era toda una novedad, y como consecuencia recibió grandes alabanzas y fue un gran éxito comercial.

En 1984 vieron la luz: Sabre Wulf, Underwurlde, Knight Lore, The Staff of Karnath y Entombed. Sabre Wulf supuso el estreno del único personaje de largo recorrido creado por Ultimate: Sabreman. Repite el esquema de Atic Atac, pero lo hace de forma magistral en un entorno selvático y con un nivel de dificultad muy ajustado.Posiblemente es el mejor juego de la compañía. Es uno de los no demasiado numerosos juegos que logré terminarme en mi etapa ochobitera. Lógicamente supuso otro gran éxito tanto de crítica como de público. Además a partir de este momento Ultimate comienza a publicar sus juegos en una gran caja de cartón a todo lujo lo cual les diferencia del resto aún más, pero no sin un coste; de 5,50£ pasan a costar 9,95£ (unas 2000 cucas de la época).

Underwurlde repite protagonista, y esta vez lo hace en un juego de plataformas de endiablada dificultad, lo cual le penaliza bastante de cara al usuario, resultando a veces frustrante. En esta ocasión simplemente hay que alcanzar una de las 3 salidas disponibles matando antes a su correspondiente guardián el cual sólo es vulnerable a un arma en concreto que se podrá encontrar en un punto aleatorio del mapeado. Al alcanzar cada una de las 3 salidas recibiremos un mensaje que referencia a cada una de las secuelas de Underwurlde: Knight Lore, Pentagram y Mire Mare.

Knight Lore supuso una revolución en el mundo del software. Repite de nuevo conSabreman, pero esta vez añade una tercera dimensión y lo hace de forma majestuosa con unos gráficos isométricos limpios y claros. La nueva técnica fue bautizada como Filmation y fue ampliamente imitada en multitud de juegos (algunos de forma brillante como Batman y Head over Heels).

El juego básicamente era un plataformas con el mismo componente de aventura de los anteriores juegos de búsqueda de objetos para conseguir un objetivo. En esta ocasión hay que encontrar los ingredientes para la pócima que curará al protagonista de su molesta licantropía, todo ello desarrollándose en el interior de un lúgubre castillo y parte de su entorno, donde encontraremos multitud de obstáculos y enemigos en cada una de sus estancias que nos complicarán (y mucho) la consecución de la misión. Aparte de los peligros tenemos el pequeño problema de que nos transformaremos en lobo cada vez que se haga de noche, lo cual hace que algunos enemigos nos ataquen directamente. Al terminar el juego volveremos a recibir otra misteriosa referencia a Mire Mare.

El juego fue recibido con un éxito brutal de crítica y de público y hay quien lo considera el mayor avance en la historia de los videojuegos. Pero hay un detalle que dejará de piedra a más de uno, y es que Knight Lore estaba ya terminado diez meses antes de finalizar Sabre Wulf, y Alien 8, que sería lanzado al año siguiente (1985), estaba ya al 95%. Los hermanos Stamper, conscientes del daño que posiblemente iban a causar a sus propios productos y en particular a Sabre Wulf (en un triste 2D), decidieron retrasar su fecha de lanzamiento hasta el año 1984. Y ahora pensemos, si Sabre Wulf se lanzó en Julio del 84 y Knight Lore llevaba ya 10 meses terminado … eso quiere decir que Knight Lore podría haberse lanzado perfectamente en Octubre del 83, es decir, cuando el mundo del videojuego estaba casi en pañales. Vamos, que estos monstruitos de Ultimate estaban 2 años por delante del resto, y es que para algo tenía que servir trabajar 18 horas diarias (bueno, imagino que también comían y cagaban durante ese tiempo… y … uhmmm ahora entiendo la presencia de la mujer de Tim en la empresa aparte de por su indudable talento).

En fin, lo malo de parir semejante pepino es que todos sus lanzamientos posteriores fueron juzgados por el mismo rasero en el mejor de los casos, porque claro, todo el mundo esperaba que se superaran, por lo que empezaron a surgir algunas voces críticas.

Los otros dos lanzamientos de ese año fueron exclusivos para C64 y programados por externos y no supusieron nada excesivamente brillante en el panorama.

Ya en 1985, Alien 8 vio la luz, mucho después de su verdadera finalización. Con una jugabilidad muy similar a Knight Lore y unos gráficos parecidos o mejores y algunos toques interesantes, Ultimate volvió a meterse a todo el mundo en el bolsillo, aunque no faltó alguna vocecilla crítica que se quejaba de su excesivo parecido con Knight Lore. En esta ocasión la temática es espacial y el protagonista es un robot, Cybot, habitante de una nave espacial. que tiene que velar por la seguridad de la tripulación criogenizada, intentando evitar que el sistema que los mantiene en ese estado se pare. Para ello tiene que encontrar una serie de circuitos que forman el núcleo de ese sistema… bla, bla, bla.

Ese mismo año se lanzan otros dos juegos que usaban una nueva técnica gráfica denominada Filmation 2, que básicamente era un Filmation con scroll. Se trata de Nightshade y Gunfright. Ambos fueron muy positivamente recibidos puesto que eran muy superiores a la mayoría de lo que se veía por entonces pero algo se perdió en la transición al Filmation 2: El salto. Ya no había obstáculos que superar ni era necesario realizar complicados movimientos para alcanzar objetos colocados con mala idea. Ahora sólo se trataba de vagar como alma en pena para encontrar cosas. Nightshade era detemática medieval, estéticamente parecido a Atic Atac y consistía en lo dicho, vagar y vagar en busca del arma que hacía vulnerable a tal monstruo para después cargártelo, habiendo 4 diferentes. Gunfright cambiaba radicalmente de temática y nos sumergía en un western en el que como Sheriff que éramos teníamos que eliminar a una serie interminable de bandidos. Este resultó bastante más divertido por su carácter mucho más arcade y disponer de algunos detalles interesantes como el duelo que teníamos con el maleante de turno cada vez que nos lo encontrábamos.

En fin, con la perspectiva que da el tiempo, creo que puedo afirmar con seguridad que aún siendo dos auténticas joyas, no podían competir con los tres o cuatro anteriores.

Otros cuatro juegos fueron lanzados ese año, pero pertenecían a la serie de C64 (Blackwyche, Imhotep, Outlaws y Dragon Skulle). Nada que decir.

1985 vio también la venta del sello Ultimate a U.S. Gold., nombre perfectamente conocido por alternar buenos títulos con otros que resultaron ser auténticos truños, eso sí, siempre dentro de un marco absolutamente comercial con licencias de relumbrón y toda esa mierda. Estaba claro que no podía suponer nada bueno.

Así que 1986 llegó y durante ese año únicamente se lanzaron dos títulos bajo el sello de Ultimate: Cyberun y Pentagram. Cyberun era un muy buen juego de temática espacial al estilo de Lunar Jetman, pero no estaba a la altura de las expectativas. Por último, Pentagramresultó ser otro juego que usaba la técnica Filmation de Knight Lore y que ahora incluía la posibilidad de disparar. Se trataba, como no, de otra joya del software, pero la gente ya estaba cansada de tanto Filmation y las críticas acusaron ese cansancio. Además empezaban a proliferar otros juegos de otras compañías que utlizaban técnicas parecidas. El juego era otra secuela de la serie Sabre Wulf – Underwurlde – Knight Lore y tenía como protagonista, como no, a Sabreman. Curiosamente el objetivo del juego no resultó demasiado claro para nadie y solo los más frikis fueron capaces de terminárselo. De nuevo, los que se acabaron el juego pudieron ver un nuevo mensaje referenciando a ese misterioso Mire Mare.

Se especula con que los hermanos Stamper no participaron en la producción de Cyberun y Pentagram y que fueron realizados por un equipo propio de U.S. Gold. El único dato seguro es que, según ellos mismos, el último juego en el que participaron fue Gunfright, pero claro, ya vimos anteriormente que el orden de producción no coincidía necesariamente con el orden de lanzamiento, así que nada se puede asegurar.

1987 llegó y con él otros dos juegos: Martianoids y Bubbler. Martianoids resultó ser un juego bastante mediocre y recibió feroces críticas, mientras que Bubbler era un clon libre del Marble Madness que al menos llegó a la categoría de bueno o muy bueno (de hecho a mí me gustó) pero estaba claro que algo había cambiado en la compañía y no precisamente para mejor. Lógicamente poco tenían que ver estos dos últimos títulos con los hermanos Stamper.

Para entonces este par de cracks ya habían creado un sello paralelo, Rare Ltd. y ese mismo año ya lanzaron un juego para la consola NES. Está claro que estos señores no perdían el tiempo.

Los títulos olvidados

Pero … ¿qué pasó con el misterioso Mire Mare?, No fue uno, sino tres juegos de Ultimate los que hacían referencia a esta secuela que iba a servir de supuesto colofón a la serie Sabreman. Este asunto ha sido también objeto de múltiples especulaciones. La versión oficial es que su desarrollo se canceló cuando U.S. gold se interesó por el proyecto y se le informó que aún le restaban unos seis meses para completarse. Sin embargo una entrevista con un ex-empleado sin identificar reveló que el juego ya estaba listo, grafismos incluidos (diseño de portada), incluso antes de Gunfright y que incluso él mismo lo había probado. Se especula con que se trataba de otro juego que usaba la técnica Filmation, pero que alternaba el modelo de estancias estáticas con el que hacía uso de scroll. A finales de los 90 Rarereveló que el juego era más del estilo del Sabre Wulf y que realmente su desarrollo nunca se completó por problemas de tiempo. Lo que está claro es que de Rare nunca saldrá una palabra reconociendo que el Mire Mare estaba ya listo para su comercialización por los posibles problemas legales que pudiera tener con los actuales propietarios del sello U.S. Gold, así que el caso está abierto a todo tipo de especulaciones.

Otro título que ha sido sujeto de controversias fue Solar Jetman. Supuestamente iba a ver la luz ya bajo el sello Rare en las plataformas NES, ZX Spectrum, C64, Amiga (!) y Atari ST. La primera y única que vio oficialmente la luz fue la de NES, pero las pobres críticas e igualmente pobres ventas hicieron que el proyecto se cancelara para el resto de plataformas independientemente de su avanzado estado de desarrollo. Algunas versiones incluso ya estaban terminadas como se demostró cuando, años ha, la versión para C64 surgió de forma extraoficial de algún recóndito rincón proveniente de los programadores originales.

Bien, espero que hayáis disfrutado con la lectura de este artículo y animo a cualquiera a continuar con la historia de Rare, pues a mí me queda un poco lejos, ya que tiré más para el Amiga y el PC en lugar de las consolas.

Por cierto, me consta que los hermanos Stamper abandonaron Rare allá por el 2007 para ‘perseguir nuevas oportunidades’, ¿Volverán a reaparecer? ¿Qué nuevas ideas estarán madurando? ¿Habrán fijado Benidorm como su primera residencia para por fin disfrutar de la vida? Eso es, sin duda, otro misterio que quizá nunca podamos resolver.

Referencias

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