Artículo publicado en El PixeBlog de Pedja y reproducido aquí con permiso de su autor.
En la próxima Retromaniac que lanzaremos, con suerte, en unos meses, se va a hacer bastante hincapié en la cantidad de juegos de mediados y finales de los ochenta que tuvieron la suerte y el honor de ser ilustrados en su portada por Alfonso Azpiri. En uno de dichos programas aparece una exuberante e imponente rubia. Ella es Selena, una comandante de armas tomar, en busca de su compañero perdido en la luna 4 del planeta Phantis.
La heroína es una verdadera superdotada en todos los sentidos, como podéis comprobar a partir de la ilustración de Azpiri, en la que se ve rodeada de bichos extraterrestres y flanqueada por dos criaturas de dura mirada y afilados colmillos, los cuales le suelen acompañar siempre en las distintas reinterpretaciones del original que Alfonso suele hacer de vez en cuando, como en la ilustración que poseo suya y que me dedicó por mi trigésimo cumpleaños. Sin duda, uno de mis tesoros más preciados, sino el que más.
Como gran curiosidad, Selena quizás tuviera una prima lejana, o no tanto. Lo más probable es que fuera un autohomenaje del contrastado dibujante a Lorna, protagonista de tantas y tantas aventuras en cómic, y a la vez, descarnado icono sexual, salpicadas siempre sus historias por un tono picante que nos encantaba disfrutar a los más talluditos. Sea como fuere, lo cierto es que este juego no tuvo nada que ver con el Lorna que saldría años más tarde, lanzado por Topo Soft. Se dice que fue la compañía de Gabriel Nieto la que birló finalmente la licencia de Lorna a la compañía de los hermanos Ruiz.
Volviendo a dar el testigo del protagonismo a Selena, hay que ser justos y decir que caló hondo en los corazones de los adolescentes que adquirieron el juego para su Spectrum, CPC, Commodore,MSX o PC CGA. Pobre de aquellos que creen que el primer mito sexual del videojuego fue Lara Croft. Lo que se perdieron. Aunque nunca es tarde para estas cosas.
Pero centrémonos en la parte jugable de Phantis. El juego fue implementado por Carlos Abril, un programador que estrenaba en el panorama comercial, unos años antes de que se llevara un verano trasteando el movimiento de los caracteres en Basic y realizando Ladrón, su primer juego, a la postre publicado por la recordada MicroHobby. En este caso, el cassette -en el que Javier Cubedo colaboró en los gráficos, realizó la música de menú y la pantalla de carga- exhibía la famosa técnica del FX Doble Carga, ya que presentaba dos fases totalmente diferenciadas, grabadas una en cada cara de la cinta.
En la primera fase manejábamos la nave de Selena a través del espacio, en su viaje hacia el dichoso planeta que daba nombre al juego. Tres niveles componían esta carga, donde debíamos destruir naves enemigas, meteoritos, serpientes ‘multiapiler‘ -todo esto siguiendo religiosamente el manual- y nebulosas de gas venenoso.
Entrando un poco en el terreno de la experiencia personal, aquí puedo presumir de ser de las pocas veces que conseguí pasarme un juego a la primera, al menos en su primera carga. Allá por 1988, en mi MSX, llegué a casa de mi abuelo con el juego recién comprado. Mi abuelo salió a comprar mientras yo probaba el juego, y cuando volvió me preguntó si la cinta cargaba -por aquél entonces, esta pregunta era inexcusable, ya que resultaba un logro que el juego no diera ningún tipo de fallos de carga-. “¿Que si cargaba? ¡Acabo de pasarme la primera carga del Phantis! “- respondí, emocionado, con el moquillo colgando y media ensaimada de nata en la mano.
Se podría decir que Phantis era de los juegos más asequibles de Dinamic, cuyos programas siempre lucían una dificultad muy alta, en solidaridad con las compañías contemporáneas españolas. Todo hay que decirlo, jugarlo era una delicia: la nave se manejaba bien, con un diseño curioso, algo así como un Gradius con tren de aterrizaje. No había power-ups ni items de ningún tipo, pero destrozar aliens y esquivar enemigos resultaba genial. Así, con un poco de habilidad, llegábamos a Phantis. Antes de cerrar esta carga, podíamos controlar directamente a nuestra heroína, la cual montaba a lomos de un Adrec clónico, una especie de canguro cibernético donde utilizábamos una cuchilla que me recordaba poderosamente al arma escudo de Rygar, el arcade de Tecmo.
Seis niveles distintos nos esperaban en esta segunda carga. Empezábamos en la superficie exterior, de una forma tremendamente original. No disponíamos de opción de disparo, pero contábamos con un pelotrón rebelde que nos servía para defendernos. Esta bola saltarina era la única defensa que teníamos al principio hasta que encontrábamos la pistola láser. Una vez que podíamos disparar, el juego se emparejaba un poco con Game Over, donde debíamos hacer buen uso del salto y el disparo para avanzar.
Por cierto, Phantis fue distribuido por Electronic Arts en el Reino Unido, donde se cambió el nombre a Game Over II para aprovechar el tirón de la primera parte -y qué curioso, con una portada brutal, en este caso de Luis Royo-. Por tierras británicas también se pensaba, al menos en aquella época, que un protagonista masculino tendría mayor aceptación. Si compraste el juego edición UK, jugarías con el compañero de Selena en vez de con ella.
Carlos Abril entró a colaborar con Dinamic acompañado de su hermano Ignacio, el cual programó para la compañía de los Ruiz tanto Nonamed como un auténtico pelotazo, Navy Moves. Carlos tenía Phantis prácticamente encarrilado cuando se lo mostró a Dinamic; realizó unos cuantos cambios en el diseño de los mapas y colocó a una protagonista femenina para que Azpiri se luciera en la futura portada del juego; más tarde, Carlos se encargaría de las versiones Amiga y MSX de Navy Moves. Años más tarde, Carlos fue uno de los grandes motores de los PcFutbol, saga que acaba de recuperarse con el nombre de FXFútbol y que ha sido lanzado en estos días por FX Interactive.
Y es que no se me ocurría mejor fecha para hablar de Phantis, puesto que también se acaba de estrenar la versión Steam de Zack Zero, un juego de plataformas trufado de acción tras el que se encuentran Alberto Moreno y el propio Carlos, y que resulta una excelente oportunidad para volver, una vez más, a nuestra época favorita en el mundo del videojuego.