Fuente: Games.
Artículo original en inglés, traducido y adaptado por Konamito.
Como una pequeña serpiente saliendo de un huevo, la saga Metal Gear tuvo un origen humilde. Aunque deseando unirse a un equipo de programación de Famicom, Hideo Kojima fue asignado a la división de programación para MSX dentro de la compañía Konami. Como explicó en el Museo Metropolitano de Tokyo, el proyecto originalmente no fue ni siquiera suyo:
La compañía me pidió que creara un juego de combate. De hecho un asociado senior estaba encargado de él, pero se quedó atascado, y se me pidió que yo lo hiciera. No podían haber más de cuatro balas en el MSX, y no se podía hacer un juego de combate de esa manera. Así que se ocurrió un juego como The Great Scape donde un prisionero de guerra tenía que escapar.
Buscando una perspectiva extra, entrevistamos a Tomonori Otsuka, programador del original, que nos explica la rivalidad existente entre Famicom y MSX:
Estaré encantado si mi memoria os sirve de ayuda. La mayor parte de los recuerdos del desarrollo de videojuegos se va a perder, así que espero que vuestro trabajo permita la grabación de la historia. Konami tenía equipos de desarrollo para varias plataformas a la vez, como las recreativas, Nintendo, MSX. La Famicom se lanzó después del MSX y el equipo de MSX había publicado ya muchos títulos. Famicom era la nueva plataforma y no había tenido éxito aún. El MSX también tenía un mercado mayor que el de Famicom.
Metal Gear era muy oroiginal, incluso en la localización sudafricana de la historia. Aunque como Otsuka revela, esto fue secundario al diseño:
Realmente no sabía que el juego tenía lugar en Sudáfrica. Estaría escrito en el manual. El diseño de la historia y los personajes fue realizado por Kojima. No tuve nada que ver con esa clase de trabajo, y no creo que a Kojima le guste Sudáfrica de manera especial. Estaba muy animado con la idea de que los soldados se escondieran para no ser observados. La historia se decidió para poner énfasis en la original jugabilidad.
Otsuka describe la vida en aquella época:
Desarrollamos dos o tres títulos al año y los equipos que trabajaban al lado nuestro eran nuestros rivales, porque el número de compañías que desarrollaban para MSX2 era muy pequeño. Estábamos muy ocupados cada día y no pensábamos sobre la historia de los juegos. Yo era programador y mi trabajo era escribir el código siguiendo las directrices marcadas por el diseño. No recuerdo cuánto tiempo duró la programación; el trabajo no se hizo como se había planeado. Sin embargo, el programa fue reutilizado en varias fases y personajes para ahorrar tiempo.
Otsuka , explicando los retos técnicos a los que se enfrentó, añade lo siguiente:
Creo que lo más destacable de Metal Gear, es el esconderse de las cámaras y los soldados enemigos. La pantalla de juego está dispuesta en vista cenital y los jugadores pueden ver la posición del jugador y las cámaras. Si hay obstáculos entre el jugador y las cámaras, no será descubierto y por lo tanto estará perfectamente escondido. Fue muy difícil determinar si el jugador era visto por alguien o no.
En cuanto a Kojima, su primer juego fue un alivio para él:
Como las expectativas por el juego eran bastante bajas, estaba simplemente alegre de haber acabado el trabajo. Tenía la presión de mis compañeros de trabajo, ya que llevaba en la compañía un año y no había acabado nada. La gente podría haber dicho: «¡Ey, por lo menos haz algo antes de marcharte de la compañía! Recuerdo que la gente comenzó a mirarme de manera diferente después de acabarlo (el juego).
Metal Gear va hacia el oeste
Aunque el original para MSX2 fue publicado oficialmente en el Reino Unido, el verdadero éxito en el oeste, y especialmente en América, fue la versión para Famicom/NES de 1987. Hablamos con Masahiro Ueno, antiguo miembro de Konami Japón que estuvo al frente de tamaña tarea cuando tenía solo 22 años de edad:
Era un recién graduado cuando trabajé en Metal Gear. De hecho primero trabajé en un juego educativo para Famicom Disk System, pero fue cancelado. Así que Metal Gear fue mi segundo proyecto, pero el primero que se publicó. El señor Muraoka, que ha sido el director de sonido de la franquicia Metal Gear, trabajó conmigo en el proyecto para NES.
Hablando con Ueno es un poco melancólico, ya que es reticente a aceptar elogios por algo tan importante.
Como probablemente sabéis, a Kojima no le gusta la versión NES. A mi equipo se le pidió que versionara el original de MSX2 a NES en tres meses, y tuvimos que hacer algunos cambios debido a las limitaciones del hardware. Como Kojima no estuvo involucrado en el proyecto y no le gustan los cambios que hicimos, él no cree que la versión para NES sea un auténtico Metal Gear. Lo que yo hice fue versionar el juego tal y como se me pidió desde la dirección así que no me merezco crédito alguno.
Aunque Kojima ha criticado públicamente la versión para NES, no es justo. Aparte del fenomenal logro de programar un juego para NES en tres meses, aún es un juego divertido a pesar de los cambios. La versión de Ueno (y no la de Kojima) fue la que creó la base de fans norteamericanos del juego que por ende llevaron a Kojima a continuar la saga.
Le preguntamos a Ueno sobre la zona de la jungla que aparecía en el juego:
La dirección quería diferenciar un poco la versión de Famicom de la de MSX2 que ya se había publicado. Para nosotros, poner una intro diferente era la manera más fácil y eficiente de hacerlo, ya que solamente teníamos tres meses.
El otro gran cambio fue el cambio de Metal Gear como enemigo final:
Esto fue simplemente debido a las limitaciones del hardware. Probablemente es posible implementar el robot si hubiera usado un mejor chip (de mapeado) como el VRC4, pero no estaba disponible en aquel entonces.
Aunque Kojima intentó renegar de la versión para NES, ahora la conocemos mejor. No es tan buena como la original para MSX2, pero aún es muy divertida e importante para la vida a largo plazo de la serie.
¿C64, PC y Amiga?
La versión para NES desde la original de MSX2 demostró ser lo suficientemente popular como para que el juego fuera versionado a C64 y DOS. En la parte trasera de la caja de la versión de IBM habían capturas de pantalla de una versión para Amiga nunca publicada. Charles Ernst explicó la versión para DOS y la edición inédita para Amiga:
Trabajé para una compañía llamada Banana Development. Hicimos versiones de títulos de recreativa para compañías como Taito y Konami en los años 80. Se me ofreció la oportunidad de versionar el juego de Famicon Metal Gear. La versión inicial venía en un dispositivo parecido a un disco flexible y estaba escrita en japonés.
Normalmente, copiábamos tantos gráficos de la ROM como era posible, pero en este caso no pudimos hacerlo. Tampoco pudimos conseguir una versión de depuración del juego así que tuve que jugarlo hasta el final (sobra decir que lo grabé todo en vídeo). En total llevó cerca de siete meses para producirlo. Konami América era una gran compañía para la que trabajar. Su lema era: «Hazlo que se parezca y se juegue como el original tanto como sea posible.»
Hubieron planes de crear una versión para Amiga pero fue dada de lado después de que muchos editores abandonaran el Amiga debido a la piratería. Se suponía que nuestra compañía iba a realizar la versión para Amiga e hicimos los montajes gráficos necesarios para animar a Konami. Otro programador brillante, Dave Kurensky, era el gurú del Amiga en nuestro estudio y hubiera sido él el encargado de realizar la conversión. Estoy seguro al noventa y nueve por ciento de que no hay ninguna versión para Amiga flotando por ahí.
Debido a las bajas ventas Kojima no planeó una secuela para Metal Gear, en su lugar comenzó a trabajar en Snatcher para la NEC PC-88. La versión NES publicada en los EE.UU., sin embargo, se vendió fenomenalmente bien. En el número de noviembre de 1988 de la revista Nintendo Power, el juego obtuvo el tercer puesto detrás de Zelda y Metroid, y estuvo en el top 30 mensual hasta enero de 1990. Konami Japón estaba al tanto de esto y le pidió a varios miembros del equipo de Castlevania III que producieran una secuela para el mercado occidental. En una entrevista para el ahora desaparecido portal web Gamers Today, Kojima explicó lo siguiente:
Cuando estaba en el departamento MSX, este tipo del departamento Famicom desarrolló Snake’s Revenge. Un día coincidimos en un tren. Estábamos hablando y dijo: «Estoy desarrollando este juego llamado Snake’s Revenge, pero sé que no es el auténtico Snake, así que por favor crea un nuevo juego propio.» Fue ahí cuando decidí crear Metal Gear 2.
Y cuando se le pregunta qué piensa sobre Snake’s Revenge, Kojima contesta:
Pienso que es muy fiel al concepto Metal Gear. Lo disfruté.
Queriendo saber de la historia desde dentro de la historia games™ localizó a Toshinari Oka, que amablemente respondió a las preguntas a través de un traductor. Algunos sitios web citan el primer trabajo de Oka en Konami como colaborador de SD Snatcher, pero él rápidamente refuta esas afirmaciones.
No trabajé en SD Snatcher. Me uní a Konami en 1986, en abril. ¿Conocéis Parodius? Yo trabajé en la versión MSX. La muy, muy primera versión de Parodius. Trabajé en otros tantos juegos; King Kong 2 y las versiones MSX de Nemesis 2 y Castlevania.
Afortunadamente, los informes de que Oka trabajó como programador de Metal Gear 2 son completamente correctos.
Ah, sí, lo fui [programador]. Cuando el proyecto se lanzó, era compañero de trabajo de Kojima en Konami. Llegamos a Konami el mismo año, al mismo tiempo. En aquel tiempo éramos amigos, y cuando el jefe de I+D decidió lanzar el proyecto, fui escogido como el programador.
Metal Gear 2 estaba lleno de numerosas grandes ideas, como capturar una paloma mensajera, descifrar un código de golpes para aprender una frecuencia de radio, más diferentes tipos de raciones necesarias para tareas diferentes. Algunas de las mejores ideas fueron reusadas más tarde en Metal Gear Solid, como la llave que cambia de forma dependiendo de la temperatura, un misterioso «fan» que nos informa de las minas, la cuenta atrás en las alarmas, además del, ahora irónico, sistema de radar que muestra el movimiento de los enemigos.
No recuerdo la idea sobre la paloma, pero teníamos reuniones de equipo muchas veces. En estas reuniones hablábamos sobre qué clase de ideas deberían entrar, y algunos de los miembros saltaban con sugerencias. No puedo recordar específicamente qué idea vino de quien, pero algunas de las ideas de las reuniones fueron incluidas en el juego. Pero sobretodo, la mayor parte del diseño vino de parte de Kojima.
¿Hubo que cortar algo?
Creo que Kojima probablemente tenía más cosas que quería incluir, pero debido a las especificaciones del hardware, las limitaciones del MSX2, no todo pudo ser.
Lo que nos lleva a la parte técnica de creación de Metal Gear 2.
El lenguaje de programación utilizado fue el ensamblador. El ordenador que usamos fue un Hewlett Packard 64000. Una máquina antigua.
Oka ríe recordando este detalle.
Me gustaba ser creativo, y quería crear algo realmente impresionante, así que disfruté programando estos juegos, aunque el trabajo en sí fue realmente duro. Fue una gran experiencia.
¿Hubieron dificultades?
De hecho, algunas partes de la programación fueron muy difíciles. Pero quería hacer realidad la imagen que Kojima había intentado crear. No quería decir, «No, no puedo hacerlo». Siempre intenté hacer frente a los desafíos. Creo que si no hubiera podido hacer realidad para el juego todas las ideas de Kojima, probablemente el juego no hubiera sido tan grande, así que quise hacerlo todo posible.
Oka profundiza en su participación:
Hice todos los movimientos del jugador, como las escenas donde Snake reptar y el propio movimiento de reptar. También programé las secciones de radiotransmisión, algunos de los movimientos de los enemigos y probablemente también el radar. ¡Hace mucho tiempo!
Jugando hoy al juego, la atención prestada al detalle es increíble, con aspectos como la precisión de Snake asiendo una pistola en su mano derecha cuando mira hacia la izquierda o hacia la derecha, y otros toques gráficos.
Realmente me gustaron las secciones de radiotransmisión. ¿Sabes dónde se muestran las caras de los personajes en la pantalla? Creé la línea, la pequeña línea horizontal que se iba moviendo, porque quería hacer que pareciera realista para el jugador.
Es interesante ver cómo algunas cosas aparecieron por accidente:
No puedo decir en qué parte específica, porque es un secreto. Pero cometí un error de programación – de hecho tenía un error, y algunos de los movimientos no eran correctos. Se supone que Snake no tenía que hacer esa clase de movimiento por sí mismo. Pero otro miembro del equipo vio este movimiento y dijo «¡Está bien!» Así que finalmente ese modo de programación del movimiento se usó en el juego. Aún tengo una de las primeras versiones de la línea de producción justo después de que el juego se terminara. Cada miembro del equipo estaba muy emocionado de comprar una copia. Es uno de mis recuerdos más preciados.
A pesar de su calidad, Metal Gear 2 originalmente perdió la oportunidad de publicarse a nivel mundial debido a la popularidad decreciente del MSX. Sin embargo, finalmente fue traducido al inglés, cuando Konami lo incluyó en el juego Metal Gear Solid 3: Subsistence para PS2 en el año 2006, y desde entonces ha sido reconocido como un juego que se merece estar al lado de cualquier otro Metal Gear de la saga.
Oka comenta:
Estoy realmente contento de escuchar algo así, porque no existe mucha información sobre nuestros fans de habla inglesa en Japón. Me siento honrado de haber sido un miembro del equipo de desarrollo de la saga Metal Gear, y realmente honrado de que pude ser parte de algo que impresionó a la gente, no solo en Japón sino también en Europa. Es un juego antiguo, pero estoy feliz de que aún hayan fans que jueguen a él. No lo puedo creer – Estoy muy contento.
Si no has jugado a Metal Gear 2 aún, merece la pena buscarlo, y pronto (en febrero) será incluido de nuevo en MGS HD Collection. Tuvo una fuerte influencia en la saga y, deberíamos discutirlo, es uno de los mejores juegos de 8 bits que jamás se ha desarrollado.
Un buen artículo que tenía en la recámara para publicar coincidiendo con el aniversario del nacimiento de la saga pero no pudo ser. Ahora lo tenéis aquí para saber un poco más sobre los orígenes de la obra maestra de Hideo Kojima.
Al final me vais a hacer jugar a los MetalGear.
Los he probado varias veces pero me aburren y me canso pronto, me van más los juegos de acción, aunque la historia de MG me llama mucho. Los tendré que volver a probar.
No son juegos de acción directa sino más de sigilo y evitar enfrentamientos con los enemigos. Aún así son juegos muy entretenidos y de gran calidad. Yo te los recomiendo al 100%
Que articulo más bonito, que nostalgia más grande al
escuchar estos detalles en la programación de estos MG.
Sin duda alguna, MGS2 de MSX, es uno de los mejores juegos
de 8bits de la historia.
Je, recuerdo cuando en mi clase andaban locos con el Donkey Kong Country, y yo buscaba capturas en color del Metal Gear 1 en las MSX Extra, intentando programarlas en Basic en blanco y negro…
Intentar programar un Metal Gear en MSX-BASIC… ¡qué locura más deliciosa! ¿Pudiste hacer algo al final?
Un articulo sincero y muy bueno.
Si lo ha publicado la gente de GamesTM, la verdad es que casi todo lo han «ripeado» de los artículos de la web de Hardcore Gaming 101. Quizá sea el mismo autor, pero en todo caso salió se trata de material que lleva su tiempo en Harcore Gaming…
Esa web tiene gran cantidad de contenido muy interesante. Hace unos meses publiqué una serie de juegos coreanos que comentaron allí (en inglés).
Se agradece mucho este articulo , siempre quise saber de primera fuente como fue la experiencia de programar estos increibles juegos