José Manuel Muñoz Pérez (Topo Soft)

Entrevista a José Manuel Muñoz Pérez, miembro de Topo Soft en la época dorada de los 8 bits y que amablemente ha accedido a contestar a las preguntas formuladas por los foreros de Retrobytes

Fue autor de los juegos Las Tres Luces de Glaurung, Whopper Chase, Chicagos 30, Metropolis y R.A.M. todos ellos con versión MSX 😀

Artículo publicado originalmente en Fantasy 8 bits. Desde aquí gracias a Zemman por permitirme publicar aquí este artículo.

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– Cuando te sumaste al proyecto del juego, de las 3 luces de Glaurung, ¿conocías ya a Javier Cano y Emilio Martinez?

A Emilio y a Javier les conocí al pasarme por Erbe buscando trabajo. Acababan de terminar el Mapgame, un juego educativo de la época, y estaban pensando en hacer un juego. El problema que tenían es que a ellos no les gustaba demasiado diseñar, cosa que no pasaba conmigo. Así que no tuve ningún problema en convencerles de que yo era el elemento que les faltaba.

– En los créditos del Stardust, aparece tu nombre como que el juego, ¿es una idea original tuya… quizás uno de sus juegos favoritos, era el Uridum de Hewson o te basaste en otra cosa?

Nuestro trabajo en Erbe paso por varias etapas. En la primera solo estaban Javier y Emilio con el mapgame. Después trabajamos en equipo haciendo «las tres luces». Después los jefes de Erbe (o más bien Paco Pastor) decidieron que era mas practico que formáramos una especie de equipo de asesoramiento, ayudando a equipos de desarrolladores novatos. Debíamos proporcionar ideas de juego, consejos, intentar que los equipos no tomaran malas decisiones de diseño o programación, etc. Javier llego a tener una lista con docenas de equipos, Sin embargo al final solo uno de cada 15 o 20 llegaron a funcionar. Uno de estos fue el formado por los hermanos Arévalo. La idea del juego creo que fue enteramente suya, y me parece recordar que efectivamente se basaron bastante en el Uridium.

– En aquella época, ¿cobraban tanto los programadores de videojuegos como decían las malas lenguas, o tan poco como decían los propios programadores?

No se lo que cobraban los demás. Nosotros cobrábamos lo que a mi me parecía un pastón. Y además cobrábamos unos incentivos a final de año si se cumplían los desarrollos previstos, cosa que siempre sucedió. Si embargo se que hubo bastantes casos de gente a la que se pagaba royalties y estos son los que debieron tener mas problemas. En aquella época el desarrollador no tenia forma de comprobar si efectivamente se vendían las unidades que decían los distribuidores. No había mas remedio que creerles a pies juntillas. Esto fue lo que nos sucedió a nosotros cuando las tres luces se distribuyeron en Inglaterra, con el agravante de que a Erbe no le interesaba indisponerse con los ingleses, ya que vivian de distribuir sus productos.

– Siempre he creído que los juegos españoles de la época de los 8 bits estaban, cuanto menos, al mismo nivel que las producciones extranjeras, sin embargo cuando nuestros títulos eran analizados en revistas foráneas (especialmente las inglesas) les otorgaban una puntuación, a mi modo de ver, sensiblemente inferior a la que se merecían. ¿Tenías tú la misma impresión?. sí es así, ¿a qué crees que era debido?.

Eso es muy difícil de decir. A mi modo de ver, las «tres luces» fue el único desarrollo donde tuve una libertad completa de desarrollo en todos los aspectos. Era técnicamente muy inferior a los juegos que hice después, pero lo cierto es que era bastante mas divertido. En Inglaterra sin embargo fue un producto de serie B, ya que cuando se publico había muchos juegos que eran técnicamente mejores. Por tanto los analistas que lo puntuaron podían tener técnicamente razón, pero pienso que el jugador se divertiría mas con ese juego que con otros técnicamente superiores. En otros casos sin embargo es posible que las revistas extranjeras fueran injustas con algunos títulos. Pero no me veo capaz de desentrañar las causas de esto.

– ¿Cómo era el ambiente de trabajo en TOPO?, ¿eran muy duros con los plazos de entrega, o por el contrario, preferían tardar un poco más y pulir todos los aspectos de los juegos antes de lanzarlos?

El ambiente en general fue siempre bastante bueno, aunque empezó a deteriorarse unos meses antes de que Topo empezara a reducir plantilla. En general nos llevábamos todos muy bien y nos divertía nuestro trabajo. Cuanto Topo se creo, entraron nuevos desarrolladores en plantilla y desde ese momento se creo también el termino «plazos de entrega», (algo con lo que no tuvimos que enfrentarnos en el caso de «las tres luces»). En general nos daban bastante libertad con el diseño, pero los plazos de entrega solían ser inamovibles. Y esto fue un problema bastante grave en algunos casos. Tú hacías un diseño, empezabas a codificar y al cabo de algunos meses te dabas cuenta de que habías de recortar cosas o de que el diseño tenía fallos graves. Esta es sin duda la causa principal de que hubiera algunos juegos de Topo que indiscutiblemente fueron bastante malos: No se reservaba jamás tiempo para cambiar cosas, pulir, o remediar fallos de diseño. En tales fechas había que publicar, y punto.

– ¿Qué opinión te merece nuestro común amigo Alfonso como grafista y como compañero?

Alfonso es un tío fantástico, cojonudo, entrañable. Es cierto que hubo una época nefasta en que discutimos y amenacé con hundirle el cráneo usando un martillo de 20 kilos. Sin embargo al final la razón se impuso y rebaje primero el peso del martillo hasta los 5 kilos para, finalmente, cambiarlo por uno de goma. ¿Pero que pregunta es esta amigos? Si no fuera por Alfonso, esta entrevista no hubiera sido posible.

– Las tres luces de Glaurung me parece el juego más divertido y con mejor «gameplay» de todos los de ERBE/TOPO. ¿Lo hicisteis en plan freelancers y lo entregasteis completamente hecho a ERBE o fue realizado ya dentro de la plantilla de estos últimos?. ¿De quién fue la idea y el diseño del juego?.

Jejeje El juego se hizo dentro de Erbe, como trabajadores en plantilla. Sin embargo cobramos unos pequeños royalties. Y la idea y diseño del juego fue enteramente mía. De hecho este era mi punto fuerte y la razón por la que Javier apoyo mi entrada en Erbe. En cuanto al gameplay del juego, creo que es efectivamente mejor que la mayoría de los que siguieron porque no hubo un plazo exacto para acabarlo, con lo que tuvimos tiempo para rehacer el juego (por un fallo en el diseño e inexperiencia general) y para pulir cosas. Aun así, al final los jefes se acabaron cansando un poco de la espera y tuvimos que publicar algo antes de lo que hubiéramos querido.

– ¿Qué cosas tenían mas en cuenta a la hora de diseñar los juegos? ¿Previas experiencias, el tipo de juego de moda, intentar ser originales, lo que oían de la calle, o preguntándole al hijo jugón de la vecina del cuarto?

Difícil de decir. Al principio podíamos hacer lo que nos daba la gana. Luego los directivos empezaron a entrometerse más y más con la idea del juego. Algo que a nosotros nos parecía surrealista, ya que este tipo de gente no suele jugar. Sin embargo es algo que ha ido empeorando con el tiempo. Este tipo de gente hace estudios, graficas y toda clase de formulas, y acaba diciéndote que hagas un pastiche con diversas ideas que han funcionado o directamente que hagas un plagio. El resultado no suele ser bueno, puesto que esas ideas ya han pasado de moda cuando finalmente se publica tu juego. Pero, como es esta gente la que te paga y también la que te pone los plazos (aunque no suelen tener ni puta idea de cómo se hace un desarrollo), esta claro que el software español tiene aquí un grave problema que no existe fuera. (Porque allí, la gente que financia suele pone al frente de los desarrollos a gente que desarrolla, y respeta el hecho de que debe haber unos plazos adecuados y de que no deben entrometerse en los diseños)

– ¿Crees que fue acertada la idea de Paco Pastor, de la bajada de precios de los juegos a 875 ptas?

Desde luego que si. (Una de las pocas ocasiones en que un jefazo y yo estamos de acuerdo en algo).

– ¿Qué juego te hubiera gustado haber programado en aquellos momentos?

Me gusto muchísimo el sentinel; una genialidad tanto desde el punto de vista del diseño como de la programación. Y también me gustaron mucho cosas como el Knight Lore. Pfff que puedo decir Se hicieron tantas cosas geniales en aquella época con unos medios tan ridículos

– ¿Recibiste alguna oferta de otra compañía para desarrollar fuera de Topo videojuegos?

No. Jamás se me ocurrió probar a salir de Topo. Hubiera perdido contacto con mis compañeros y amigos. Lo que si pensé en algún momento fue el crear una compañía propia, pero esta idea la tuve demasiado tarde, cuando ya se vislumbraba el final de los 8 bits.

– Dinos, ¿qué juego te gustó más y cual menos de Topo?

Ehhh Lo siento, no quiero contestar a esto (sigo tomando cañas con colegas de aquella época y no voy a ponerme a decir aquí quien lo hacia mejor y quien peor). De los míos, el peor técnicamente fue «las tres luces» (que sin embargo fue el mas divertido) y los mejores técnicamente fueron El Ram y el Chicago ¡que como juegos, fueron los peores!

– Por cierto….¿por qué se complicó tanto el RAM que en su versión final resultó casi injugable?

La verdad es que considero que casi toda la culpa es mía. Es cierto que en un momento dado me dijeron «basta, hay que entregar ya», pero yo ya tenia una experiencia como diseñador y debí estar mas atento a esto. La verdad es que yo quería hacer un juegazo y tuve que meter tijeras cuando los plazos se me echaron encima. Es el mejor ejemplo posible de las consecuencias que pueden tener los errores de cálculo en un diseño. Me considero plenamente culpable de esto y pido aquí disculpas a todo el mundo por ello.

– ¿Sigues recordando juegos de Spectrum o, alguno de cualquier plataforma de 8 bits….o para ello usas emuladores?

De vez en cuando si. Cuando me entra la morriña, busco emuladores y juegos. Pero la verdad es que no me gusta pensar en ello de manera constante. Prefiero pensar en juegos de hoy y en desarrollos de hoy.

– ¿Por qué en Topo se le conocía como «RAMBO», algo que ver con el RAM?

La culpa la tuvo originalmente Paco Pastor. En aquella época yo estaba muy delgado, así que para cachondearse de mí, me puso aquel apodo. También pudo tener algo que ver el que yo fuera un jugon y disfrutara masacrando millones de enemigos virtuales. Afortunadamente ya solo quedan 4 personas que me llaman así (y pronto me encargare de ellas. Alfonso, quedas avisado).

– ¿Qué te parece que aún se programen en nuestros días juegos para 8 bits?

La verdad es que, por mi mentalidad, me cuesta entenderlo. Alguien que tiene capacidad para meter un buen juego en algo como un Spectrum podría, con mayor razón, hacer un buen juego en las plataformas actuales, que no tienen las limitaciones de entonces. Pero acepto el hecho de que haya desarrolladores que prefieran hacer cosas para las plataformas del pasado.

– ¿No te entra el gusanillo de volver a programar algo para Spectrum?

No amigos. Tenia su desafió el pensar en meter ciertas cosas dentro de una plataforma limitada. A veces era algo así como intentar meter un diplodocus dentro de un sombrero. Pero prefiero pensar en los proyectos que tengo ahora para las plataformas que hay ahora, aunque, repito, respeto las preferencias de quienes no piensan como yo.

– ¿Crees que hoy en día sería posible hacer un videojuego con dos o tres amigos como se hacía entonces?

Aunque parezca increíble, ahora es un momento fantástico para que surjan compañías que triunfen con muy pocos desarrolladores (y de hecho es lo que esta ocurriendo). Todos estamos viendo ejemplos de esto actualmente: juegos para DS, juegos «casual» para PC que se venden muy bien en RealArcade y paginas similares, posibilidad de hacer desarrollos para móviles o para Xbox Live, etc, etc.

– ¿Por qué crees que se engañaba a los compradores de entonces con unas portadas estupendas y unas pantallas en la carátula que eran totalmente falsas o de versiones de 16 bits en juegos de 8 ?

Directivos, jefes de marketing, gente con pasta y que trabaja con juegos como podría hacerlo con zapatos o con patatas Tiene que haber gente así, porque si no no habría empresas. Pero los directivos que respetan y quieren el producto que hacen y también a la gente a la que va destinado son muy, muy pocos. Los otros son simplemente individuos que todos tenemos que sufrir.

– ¿Volverías a vivir de la misma manera la etapa de Topo si por magias del destino una máquina te hiciera regresar a esos momentos?

Alguien que, como yo, ha metido la pata innumerables veces, tomando decisiones equivocadas en lo que respecta a su carrera profesional, probablemente debería pensar que, si tuviera la oportunidad, habría hecho las cosas de manera diferente con las cosas que se ahora. Pero desengañémonos: En general me lo pase pipa en aquella inolvidable época y probablemente lo mejor fue que las cosas pasaran tal como pasaron, siendo yo quien fui. Esto no quita, por supuesto, que a veces piense en lo bueno que seria poder enviar un mensaje a aquel tierno e ingenuo desarrollador que era yo, y poder advertirle de ciertas cosas: esas ideas están equivocadas, eso no te va a dar tiempo, cambia este diseño, tal tipo es el sinvergüenza que efectivamente parece, etc, etc.

Muchísimas gracias por contestar a estas preguntas y, haberte robado 10 minutos de tu valioso tiempo, GRACIAS.

Esta entrevista ha sido realizado por los foreros de Retrobytes y, gracias a Alfonso Fernández Borro (Ex-grafista de Topo)

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