Un recorrido por la historia de los videojuegos españoles (que no fueron pocos).
Artículo originalmente publicado en MSDOX el 21 de febrero de 2003 y escrito por Fernando Rodríguez
El mercado se transforma
Una de las características más curiosas de nuestro mercado es la «vagancia» para hacerle variar a plataformas nuevas que están teniendo éxito fuera de nuestras fronteras. El cambio de sistemas de 8 bits a 16 bits fue tan lento en su proceso, como rápido cuando se llevó, finalmente, a la práctica. Pasamos de ser el país que más tiempo rentabilizó los juegos para Spectrum, a ser el que más rápidamente supo transformar su parque de ordenadores a otro bien moderno dotado de plataformas de 16 bits y consolas. En lo referente a los ordenadores de 16 bits se produjo un hecho muy curioso y es que, el equipo que llevaba todas las de ganar, el asombroso Amiga de Commodore, se hundió en una profunda crisis económica. Y no digamos el Atari ST, eterno rival del mismo. ¿Quién fue el ganador? Pues el PC, gracias a su arquitectura abierta y a haber estado agazapado mientras que el Amiga y el Atari se disputaban el trono durante el final del reinado de los 8 bits. Cuando comenzaron a llegar los juegos norteamericanos, de casas como Lucas o Sierra, nadie se pudo resistir a no comprar un PC. Su carácter serio y su extra de servir también para jugar, terminaron convenciendo a los padres que habían comprado un Spectrum, Amstrad, MSX o Commodore a sus hijos, hacía ya varios años, y ahora estaban totalmente obsoletos. En el momento en que el PC tomó las riendas del mercado, se acabó definitivamente la «época romántica» de los videojuegos de ordenador, en los que era posible utilizar una plataforma durante 5 años sin necesidad de cambiarla nada. La locura comercial y tecnológica y por tanto, competitiva, estaba servida.
Pronto comenzarían a incorporarse una serie interminable de innovaciones tecnológicas. Tarjetas de sonido, gráficas, los nuevos procesadores, el aumento de memoria RAM, la necesidad de disco duro… Comenzaron a aparecer juegos que no funcionaban en PCs 8086 y que necesitaban de 80286. Y esto ocurriría también cuando el 80386 hiciera acto de presencia. Y así, poco a poco, la dinámica de la informática de entretenimiento se fue convirtiendo en más y más competitiva. Obviamente, un mercado como el español, que acababa de salir del fabuloso cuento de hadas de los 8 bits, en los que para producir un juego bastaban dos personas y muy poco dinero, se había acabado. A pesar de todo, hubo gente, productores, que no se lo quisieron terminar de creer, y se aventuraron a crear productos que ni merece la pena mencionar.
De todas formas, algo muy bueno estaba por llegar. La nueva generación de usuarios de PC (usuarios a quienes el cambio de plataformas les pilló poco antes de que tuvieran intención de dar el salto a la producción de videojuegos), comenzaron a plantearse la posibilidad de realizar proyectos por su cuenta (dando lugar a un curioso mercado shareware interior). Por otro lado, los fanzines creados durante la época de los 8 bits en torno al mundo aventurero, sobre todo, siguieron dando guerra, “formando†a futuros entusiastas y reuniendo a los veteranos.
Síntomas de una recuperación inesperada
Entre los años 1993 y 1994, se produjeron las primeras señales de recuperación. A mediados de 1993, Dinamic volvió a la carga tras casi dos años de auténtico silencio. Cuando el resto de compañías nacionales habían desaparecido completamente del panorama comercial, la veterana Dinamic comenzó a sacar títulos de carácter deportivo y de gestión, bajo el sello, eso sí, de Dinamic Multimedia. De esta forma, se produjeron PC Basket primero y PC Fútbol después. Realmente, PC Fútbol 2.0 era la continuación de un juego de Dinamic que publicó el grupo editorial Jackson a finales del año 92. Más concretamente, se trataba de la continuación del Simulador Profesional de Fútbol. Un programa un tanto mediocre que unía una base de datos futbolística modesta y el, ya obsoleto, simulador que sobre el exjugador de fútbol Michel Dinamic produjo varios años antes. Este producto, que obtuvo un moderado éxito de ventas, dio un respiro a Dinamic y permitió que, un año después, se lanzase a producir los PC Basket y PC Fútbol 2.0, pero sin necesidad de acudir a ninguna empresa que realizara las labores de publicación por ellos.
PC Fútbol 5.0Dinamic Multimedia iniciaría, de este modo, la recuperación en un mercado totalmente dominado por juegos de elevados requerimientos técnicos. La maniobra de poner sus productos en kioskos, a un precio muy reducido, sin ninguna intención de rivalizar con las grandes producciones que venían de tierras norteamericanas, resultó ser todo un acierto y sentó las bases de la futura distribución de juegos producidos en España.
El juego que realmente les permitió renovarse de arriba abajo fue PC Fútbol 2.0. Vendieron bastante (y de forma ciertamente merecida, pues el programa no tenía nada que ver con aquel que publicó la editorial Jackson) y, con él, decidieron cambiar por completo su línea de producción. Pese a todo, la sensación generalizada entre los veteranos del soft patrio fue de profunda decepción. Lo único que tenía en común esta nueva Dinamic con la que todos conocimos durante la segunda mitad de los 80 era el nombre y sus directivos, los hermanos Ruíz, que aún seguían aguantando. Todo lo demás había cambiado. Ya no hacían juegos como antes y ya no se distribuían en cajas grandes. Dinamic había perdido todo el encanto de antaño. Pronto comenzarían a editar productos de carácter divulgativo – cultural, como La Edad de Oro del Pop Español o CD Basket (ambos editados en 1994). También, en dicho año, sacaron a la venta la segunda versión de PC Basket y la tercera de PC Fútbol obteniendo más ventas que en las anteriores ediciones y preparando, definitivamente, la recuperación de la compañía.
Destellos en el 94
Pero la señal inequívoca de que la recuperación del mercado nacional era posible, vino de la mano de Pendulo Studios. Cuando absolutamente nadie se esperaba ver un juego “de verdad†y español (lo que estaba haciendo Dinamic, digamos que no se podía catalogar como juego), salió a la palestra, nada más y nada menos, que la primera aventura gráfica, comercial, realizada en nuestro país: Igor Objetivo Uikokahonia. Un producto correcto, cuidado y muy entretenido, que trajo con él unas repercusiones muy importantes para el mercado nacional. Permitió que muchos jóvenes de entonces comenzaran a plantearse de nuevo la posibilidad de realizar algo destinado al mercado comercial. También trajo consigo una nueva forma de desarrollar que desterraba, de una vez por todas, los métodos que se utilizaban en los 8 bits. Fue, a fin de cuentas, el banderazo de la recuperación del sector en nuestro país. Los responsables de este equipo, en sus comienzos, fueron Felipe Gómez, Ramón Hernáez, Rafael Latiegui y Miguel Ãngel Ramos, además de Carlos Veredas y Esteban Moreno que entraron en régimen freelance. Después de la salida de Igor, que fue publicado por Dro Soft (convertida posteriormente en Electronic Arts España), Miguel Ãngel Ramos dejó Péndulo y el resto del equipo inició las gestiones para distribuir el producto fuera de nuestras fronteras, con lo que se comenzó a desarrollar una versión para Estados Unidos y otra para Infogrames (a nivel europeo). Esta última, pese a mostrarse muy interesada por el producto, y dar luz verde a una más que ostensible modificación del mismo (que abarcó diseño de escenarios y animaciones, por ejemplo), decidió dar marcha atrás poco después. Fueron los problemas económicos del, hoy, gigante francés, lo que impidió que Pendulo pudiera haber recibido un espaldarazo internacional importantísimo. Una lástima, sin duda. En Estados Unidos, la mala gestión de la distribuidora repercutió en un pobre índice de ventas del mismo, y eso que el juego que llegó a Norteamérica tenía varios extras respecto de la versión que salió en España o en Sudamérica. Extras como voces digitalizadas, por ejemplo. Posteriormente, el mercado avanzó mucho de nuevo y la migración a Windows 95 obligó a programadores y grafistas a una salvaje reestructuración. Sin embargo, lo que nadie se imaginaba, es que más adelante y, de nuevo, cuando nadie se lo esperaba, volverían a atacar con otra aventura gráfica sorprendente.
Después de que Pendulo pusiera en la calle la primera aventura gráfica comercial hecha en España, aparecieron dos más. Sería un tanto injusto decir que los demás grupos lo hicieron porque Pendulo había tenido éxito. Realmente ocurrió que llegaron más tarde y que el mercado de las aventuras, por aquellas fechas, estaba bien situado. De todas formas, ninguna obtuvo unos resultados de tanta calidad técnica y gráfica como Pendulo. Aca Soft, puso a la venta Trick or Treat, un juego muy pobre en varios aspectos; mal diseñado e incómodo de jugar. Una pena, pues ilusión a este equipo no le faltaba, sin duda. La que sí que se acercó, algo, al nivel de calidad de Pendulo, fue Alcachofa Soft con su Dráscula; una aventura gráfica entretenida y llena de humor. Era sencilla, fácil de jugar y corta, pero dejó con un buen sabor de boca a cualquiera que la dedicara algo de tiempo.
Todos estos lanzamientos fueron la señal inequívoca de que el sector de producción nacional, comenzaba su recuperación. Tímidamente, pero con algo mucho más serio que simples intentonas aisladas.