Historia del Software Español – Años 1992/1994 Transición trágica

Un recorrido por la historia de los videojuegos españoles (que no fueron pocos).Artículo originalmente publicado en MSDOX el 21 de febrero de 2003 y escrito por Fernando Rodríguez

La piratería no es un problema nuevo. El daño ocasionado por las copias ilegales durante la época de los 8 bits contribuyó, de forma definitiva, a deteriorar las expectativas de ventas de cualquier compañía. Al ser el formato de cassette el estándar, los costes derivados de la realización de copias piratas eran prácticamente nulos y, por lo tanto, la existencia de software ilegal se expandió como un reguero de pólvora en cuanto hubo un mercado más o menos consistente en nuestro país.

Muchos fueron los mecanismos que las compañías incorporaron a sus juegos para evitar la copia de sus productos, pero, por desgracia, estos fueron siempre doblegados. Este hecho llevo a las casas distribuidoras a realizar rebajas drásticas de sus juegos ofreciendo, de la noche a la mañana, grandes títulos a precios irrisorios de 395 o de 1000 pesetas. Por supuesto, todos estos videojuegos rebajados incluían sus propias instrucciones, manual, etc. Pese a que la rebaja logró expandir el software original, las casas nacionales no pudieron obtener suficientes beneficios debido a la fuerte rebaja de precios que terminó por limar cada vez más su fuerza económica. Mientras tanto, las firmas extranjeras no tenían tantos problemas, al ser el mercado español un sector más. Insistimos en el hecho de que, pese a que los juegos españoles tenían calidad internacional y que muchos de ellos fueron distribuidos en el extranjero de forma insistente, el gran potencial de venta estaba aquí, por lo que el éxito o el fracaso de nuestras compañías dependía, en gran medida, de lo que pasara dentro de nuestras Fronteras.

1990 supone el verdadero principio del fin para nuestro sector de los 80. El mundo de los 8 bits empezó a desmoronarse de forma acelerada en toda Europa. En Inglaterra fue el potente Amiga el que impuso su ley. El Atari ST hizo lo propio en Francia y en España; la llegada de las consolas pondría patas arriba el panorama del videojuego, dejando «fuera de juego» a todas las casas de desarrollo salvo a Dinamic (que trató de adaptarse y lo consiguió, pero a costa de perder gran parte de su identidad), New Frontier (que gozaba de una gran reputación como independiente de Infogrames), y Zigurat (que se reconvirtió dirigiendo sus pasos al sector de las máquinas recreativas). Y así llegamos a 1992, el año de las olimpiadas, año en el que las productoras nacionales intentaron buscar un hueco para aprovechar el tirón publicitario generado. Tanto Opera como Topo publicaron videojuegos basados en las mismas (aunque sin excesivo éxito). Dinamic entró en un periodo de crisis (producido, principalmente, a causa de su desastrosa incursión en el mundo de las máquinas recreativas) y se mantuvo apartada del panorama.

A partir de este momento el panorama nacional es ciertamente desolador. La cancelación de pagos y de encargos a los equipos independientes será el pan de cada día. Serán las producciones extranjeras (concretamente las norteamericanas), avaladas por una gran inversión económica, las que terminen por mandar. Ni tan siquiera firmas legendarias y emblemáticas de lo que había sido el software de entretenimiento europeo como Ocean o Ultimate lograron seguir con la fuerza de antaño. La primera, Ocean, vio mermada en extremo su capacidad de producción, bajando muchos peldaños en el ranking europeo. Ultimate, por otro lado, fue adquirida por U.S. Gold y los hermanos Stampper, los genios Stampper, la abandonaron fundando Rare.

Ante este panorama, Opera desapareció; Zigurat se transformó en una productora de juegos para recreativas y Topo hizo algo más después de las Olimpiadas, concretamente Quickit, (un entorno gráfico para dominar el DOS sin problemas) y más adelante, en 1995, Luigi & Spagetti. El primero no tuvo éxito y el segundo fue un total anacronismo. Aventuras AD, con la cancelación de pagos de Dinamic, siguió la misma suerte que los principales grupos freelance de la época. Tuvo que desistir y abandonar el mundo de los videojuegos. Dinamic, por último, entró en una profunda renovación que la llevó a variar enormemente su línea de producción buscando, desesperadamente, un camino alternativa para no hundirse como las demás casas nacionales.

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