Historia del Software Español – Años 1984/1991 La época dorada del soft español

¿Por qué la etapa dorada?

El software de entretenimiento en Europa se venía manifestando ya desde principios de los años 80 de forma más o menos seria. Sin embargo, hubo que esperar hasta 1984 para hablar de una competencia a nivel europeo. En España fue precisamente en ese año cuando comenzaron a formarse las primeras compañías de desarrollo. Además, también comenzó a producirse por entonces la llegada masiva a los hogares de los ordenares más importantes de 8 bits, léase, Spectrum, Amstrad, Commodore 64 y MSX, con lo que, en 1984, se dieron cita todos los ingredientes necesarios para el comienzo del boom del software de entretenimiento.

Que definamos este periodo de tiempo como el de la «época dorada del software de entretenimiento» puede atribuirse a varios factores, varias teorías; la más importante, a nuestro entender, es la que deriva del «estancamiento» tecnológico que se produjo en aquel intervalo de tiempo. Al ser el mundo de los videojuegos un mercado relativamente marginal, esto es, reservado en la práctica a unos pocos, las inversiones en nueva «tecnología» eran más bien escasas, es decir, la expansibilidad de los ordenadores de la época se reducía a la incorporación de accesorios o periféricos con los que completar el equipo pero nunca con los que mejorarlo (tecnológicamente hablando). Todo esto repercutió en una gran estabilidad para el mercado, facilitando que todas las compañías con talento pudieran continuar creando juegos sin excesivos problema. Por otro lado, los usuarios no tenían que preocuparse de nada más que no fuera «alimentar» a su sistema con nuevos títulos, por lo que, en cierto modo, la forma en la que se valoraba un videojuego era bien distinta. La gente premiaba más la jugabilidad y las horas de diversión que las excelencias gráficas y sonora. Existía, si se me permite, una mayor conexión jugador – juego; el jugador debía de imaginarse mucho más la experiencia que se le trataba de ofrecer.

Otra de las teorías que, tal vez, deriva de esta última, es la que sostiene que este periodo de tiempo fue el mejor debido a que los juegos que se hacían eran los primeros. Los que verdaderamente crearían géneros base. Es cierto que en esa época se estaba comenzando la producción de juegos, por lo que todo lo que salía a la venta podía considerarse nuevo. Sin embargo, el hecho de que esto pudiera suceder, se debía a que la estabilidad tecnológica repercutía también en una estabilidad creativa de los desarrolladores. Un programador, grafista o músico (que habitualmente eran la misma persona), una vez aprendidos los aspectos más importantes y habiendo practicado lo suficiente, podía comenzar a programar con la seguridad de que sus conocimientos no iban a necesitar, a menos a corto plazo, un reciclado total o parcial.

Sin embargo, esta situación resultó bastante perjudicial para el cambio de sistemas que tuvo lugar en 1990/91. El paso de los 8 a los 16 bits fue más una imposición que un deseo; de hecho sólo las casas más fuertes y con más ánimo de seguir, pudieron aguantar el tirón que supuso el cambio de los 8 a los 16 bits. Para ser más concretos, el mercado de producción español se vino abajo. Tan sólo Bit Manager (antes New Frontier), Zigurat (pasándose al mercado de las recreativas) y Dinamic lograron aguantar. Si bien, esta última sufrió un reciclado total que hizo que la compañía apenas fuera reconocible en 1993. Esto y mucho más, es lo que analizaremos ahora.

La presencia del software español

El comienzo fue realmente fuerte, con la aparición de casas editoras con personal de producción propia como Dinamic, Opera, Zigurat o Topo. En esta etapa pequeños grupos de desarrollo vendían sus productos a las citadas compañías y resulta destacable la aparición de programadores freelances que realizaban su trabajo desde casa o que se encargaban de implementar todo tipo de conversiones de un sistema a otro (durante los años 80, al existir un mercado tan amplio de equipos de 8 bits, todas las compañías debían de tener sus juegos en varios sistemas ya que, dependiendo del país, un ordenador sería predominante frente al resto).

El mercado español fue, desde luego, uno de los más peculiares de Europa para 8 bits. Es más, nos convertimos en el segundo país más importante para los 8 bits, sólo por detrás de Inglaterra, llegándose a producir un auténtico fenómeno, mezcla de pasión y culto, por el mundo del videojuego. De hecho, el que podamos ver en nuestros días compañías españolas de proyección internacional, se debe única y exclusivamente a la cantera que, desde 1984, comenzamos a desarrollar.

La jerarquía productora que había en España, por llamarlo de alguna manera, se basaba en la existencia de compañías que producían sus propios juegos y a la vez compraban los derechos a segundas, grupos estos, de potencial mucho más pequeño y que, generalmente, se encontraban repartidos por toda España. Al primer grupo de desarrolladoras pertenecen casas tan legendarias como Dinamic, que fue la auténtica dominante de la época. También Opera, que reunió a muchos de los mejores desarrolladores nacionales. Topo, que fue la que más ambición internacional y valentía puso en cada trabajo. Y Zigurat, una casa muy selectiva que funcionaba a base de producir pocos títulos de una calidad notable y distribuir a buena parte de los grupos independientes de la época. Aparte de estas compañías, como ya se comentó, existieron otras que las vendían los derechos. Se podría establecer un cierto paralelismo entre los «publisher» actuales del mercado internacional, y los grupos de desarrollo repartidos en todo el mundo que venden sus derechos a éstas. Algunos de los grupos españoles de desarrollo externo o independiente, más importantes de la época fueron New Fronter (actualmente trasformada en Bit Manager. Si bien, New Frontier trabajó siempre con casas extranjeras), Aventuras AD (la independiente con más calado), Comix (actualmente Exelweiss), Gamesoft, Animagic, Arcadia, etc. Además de estos grupos externos de desarrollo, también existían personas que se encargaban de realizar conversiones o, incluso, juegos concretos. Eran los conocidos desarrolladores freenlance que, al contrario de los grupos anteriormente citados, no tenían un contrato estable con una compañía concreta.

La complejidad del funcionamiento interno por aquellas fechas era realmente peculiar. Es más, se puede trazar un paralelismo perfecto (proporcionalmente hablando, por supuesto), con lo que viene a ocurrir ahora: teníamos casas editoras y productoras, grupos de desarrollo externos y freelance que revoloteaban en cualquier producción. Todo esto se prolongó, con garantías de buen funcionamiento, hasta finales de 1989. Con la llegada de los años 90 las cosas cambiaron para peor y, en un santiamén, toda este plantel de producción interna desapareció.

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