Historia del Software Español – 1998/2004 La nueva cara del software español

Un recorrido por la historia de los videojuegos españoles (que no fueron pocos).

Artículo originalmente publicado en MSDOX el 21 de febrero de 2003 y escrito por Fernando Rodríguez

En este breve bloque realizaremos un rápido repaso a todo lo que han sido los cuatro últimos años de producción nacional. Veremos que hay que ser muy optimista porque comienza a estabilizarse un núcleo muy importante. Lo mejor de todo, es que dicho núcleo comprende tanto la producción independiente como las «triple A».

Pyro Studios

En el bloque anterior hicimos mención a tres importantes compañías que serían las que darían un nuevo impulso a la creación nacional. Si bien, durante 1998, la más importante de todas sería, sin duda, Pyro Studios, que publicó el juego de estrategia y tácticaCommandos: Behind Enemy Lines. Una producción soberbia que, no sólo era el desarrollo más internacional hecho en España hasta la fecha, sino que pronto alcanzaría los top 10 en los países más importantes del mundo, convirtiéndose, más tarde, en el tercer juego más vendido de todo el año 98. Examinemos, ahora, la historia de esta compañía.

Al contrario de lo que pudiera parecer, Pyro no estaba formada a partir del típico tópico aquel de «jóvenes desconocidos, con mucho talento e ilusión, se reúnen un buen día para hacer un juegazo». No. Pyro fue una compañía que, desde el principio, se creó con el objetivo de producir juegos «triple A», es decir, con calidad internacional y capaces de competir por los «top 10» con el resto de compañías más importantes. Proein fue la encargada de hacer factible tal proyecto. Fueron Ignacio y Javier Pérez Dolset los máximos responsables de que Pyro pudiese ser realidad como empresa, proporcionándola una infraestructura económica y de gestión, en general, muy bien diseñada. Sin embargo, una empresa de las características de Pyro necesita, sobre todo, de experiencia desarrolladora y de gestión de grandes equipos. Aquí es donde entrará en juego Gonzalo Suárez (antiguo miembro de Ópera Soft), que se trajo «bajo el brazo» a algunos de los mejores programadores y grafistas de España. En torno a Pyro se fueron congregando grandes personajes del mundo de la programación de nuestro país. Desarrolladores como Jon Beltrán Heredia, Javier Fáfula, César Astudillo, Javier Arévalo o grafistas tan prestigiosos como Jorge Blanco o Asier Hernáez, se dieron cita para configurar el equipo de desarrollo más importante y con más experiencia de España. Así pues, en septiembre de 1996, Pyro Studios queda constituida como empresa y entra de lleno en la producción de Commandos.

Praetorians

No fue hasta febrero del 98, aproximadamente, cuando Commandos comenzó a filtrarse a la prensa. Las primeras capturas mostradas fueron determinantes para verificar que el proyecto que se traía Pyro Studios iba mucho más allá que las producciones españolas a las que estábamos acostumbrados desde el principio de los 90. Tras el inevitable éxito de Commandos, Pyro editaría, a mediados del 99, el disco de expansión del mismo Commandos; Más Allá del Deber, que tuvo como gran novedad la independencia de funcionamiento con respecto al original Commandos. Sin embargo, esto al final resultó ser un arma de doble filo, pues muchas personas confundieron esa expansión con la segunda parte del juego.

Tras Commandos y su expansión, se tardaría poco tiempo en conocer los nuevos proyectos en los que Pyro estaba metida. El primero, como es obvio, la inevitable continuación del original Commandos. A día de hoy ya ha visto la luz la segunda parte y todo son altísimas puntuaciones en las revistas internacionales. La calidad del juego vuelve a ser superior, al igual que la dificultad y la belleza de los gráficos y animaciones del juego. Otro de los títulos que ya ha llegado a las tiendas especializadas de nuestro país ha sido Praetorians; un juego de estrategia ambientado en las grandes conquistas romanas y cuyo aspecto es ciertamente extraordinario. A parte de estos dos títulos, poco o nada más se sabe de los futuros proyectos, salvo las noticias de Heart of Stone, título que prometía ser una original mezcla de estrategia y aventura pero que, a día de hoy, parece que ha sido completamente cancelado.

Una cosa está clara, con Commandos y Pyro se abrió, definitivamente, una nueva etapa en el desarrollo de software de entretenimiento en España. Mucho más profesional y, sobre todo, ganadora de cara a ser distribuida fuera de nuestras fronteras. No hay que quitar el mérito de esta tarea a Rebel ActStudios con Blade pero… Pyro se les adelantó con un juego soberbio.

Rebel Act Studios

Pese a que Blade comenzó a darse a conocer mucho antes de que Pyro mostrase alguna señal de vida, los continuos retrasos producidos por su equipo responsable, Rebel Act Studios, terminaron por deshinchar el globo de expectación que había levantado el lanzamiento de un juego que, según todos los indicios, iba a poseer un motor gráfico destinado a dejar en pañales a motores tan importantes como los de Id. Pese a todo, lo más relevante ha sido el trabajo constante de este joven grupo de desarrollo. La valentía de embarcarse en un proyecto de las características de Blade, sin ningún tipo de experiencia previa en la realización de juegos de envergadura, bien merece un respeto. Y más aún siendo capaces de haber llegado hasta el final del ciclo, pues de todos es sabido que, cuando los proyectos se alargan tanto tiempo, como es el caso del de Blade, la moral empieza a cobrar factura y el abandono del mismo, o las prisas para sacarlo a la calle, están a la orden del día. Después de innumerables retrasos en la fecha del lanzamiento, Blade salió a la calle en febrero del 2001, habiéndose publicado previamente una demo. Al igual que ésta, el juego originó opiniones altamente enfrentadas en el sector, pues para unos resultaba ser un producto sin ningún tipo de originalidad, que trataba muy mal al jugador y lleno de bugs, y para otros todo lo contrario: diversión y acción a raudales, gráficos preciosistas y motor deslumbrante. Lo que está claro es que Blade no dejó indiferente a nadie y que, salvando los defectos de estabilidad del motor, las prisas por ponerlo en la calle y todas las afirmaciones desmedidas que la compañía puso en circulación (y que no le han sentado nada bien), Blade fue un buen juego que aportó a la industria algunos detalles originales.

RAS nació gracias al impulso económico proporcionado por Friendware. Según el proyecto crecía en importancia, surgió el deseo de plantearlo con visos a una distribución de nivel internacional. Comenzaría, entonces, «la odisea de Blade». Año y medio después, aproximadamente, de que Blade comenzara a tomar la forma del título que es hoy en día, Gremlin se interesó por el proyecto y decidió comprar los derechos del mismo para ser, así, la encargada de distribuirlo a nivel internacional. Por desgracia, para la estabilidad del proyecto, Gremlin fue absorbida por el gigante francés Infogrames y el juego pasó a ser supervisado por la compañía gala. Después de un año, Infogrames decide cancelar su contrato con Rebel Act Studios por motivos de política de mercado. Infogrames quiere centrarse principalmente en el software de entretenimiento «familiar» y Blade es un título con fuertes dosis de violencia. De nuevo, nos encontramos a Blade sin un padre que se encargue de distribuirlo «a lo grande» y, de nuevo, vuelven los diversos rumores sobre el futuro del título, de su salida al mercado, etc. Al final fue, como todos sabéis ya, Codemasters la que se llevo el gato el agua y distribuyó el título a nivel internacional.

Pero el optimismo no podría durar mucho. A finales de 2001 surgieron los primeros rumores sobre el posible cierre de la joven compañía; pese a los desmentidos iniciales, a principios del año siguiente fueron confirmados. La pésima distribución del juego en el extranjero y la decisión de Friendware y Codemasters de no seguir cargando con las pérdidas de RAS, llevaron a sus responsables a anunciar oficialmente la desaparición de Rebel Act Studios.

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