Después de quedarnos con la boca abierta con los gráficos que Toni Gálvez ha realizado para Pit Stop II, nos toca ahora seguir babeando con dos nuevos sets gráficos:
- Por un lado tenemos a Buggy Boy, lanzado en 1985 por Taito para las máquinas recreativas. Lo más destacable del juego es el gran tamaño de los sprites de los coches y la diversión al volante. Es una pena que nunca llegara a nuestros MSX porque quiero pensar que hubiera sido un gran juego en cartucho. Los gráficos de Toni son de octubre de 2009 y la puesta en escena se basaría en una mezcla de sprites y patrones. ¿A que queda genial?
- Vroom. Proyecto completamente original en la línea del conocido Chase HQ y que comenzó a diseñar en 2007 cuando estaba dentro del grupo TNI. En primer lugar sorprende la calidad del logo del juego, haciendo uso de entrelazado (más colores en la misma línea de 8 píxeles). Y en segundo lugar la pantalla de juego da cabida hasta tres coches, uno al lado del otro. Mención honorífica se merece el diseño de los coches: para mí es lo mejor que he visto nunca en un MSX (y no es peloteo). Toni comenta que existe una demo, pero quiere preguntar antes a TNI si es posible distribuirla (esperemos que sí).
Programadores, no tenéis excusa. Hay como poco tres proyectos en bandeja, con gráficos medio hechos, esperando vuestra participación para lograr convertirlos en juegos de verdad para nuestros MSX. ¿Os animáis?
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Normalmente es al revés, manadas de programadores en búsqueda de un grafista, para cambiar esto ha llegado… ¡¡TONIMAN!! 😛
Cierto, siempre es el revés yo siempre ando buscando grafistas. Lástima que ahora esté con otros 4 proyectos y no pueda ponerme en más juegos, porque los gráficos son una pasada y los juegos de coche mis preferidos, aunque en BASIC no se como hacer que el scroll de este tipo de juegos quede bien.
Kotai, la carretera en este caso se puede hacer con una animacion definida en carateres, animacion para carretera recta y las curvas, no hay que hacer ningun algoritmo complicado de pintar carreteras.
Hazme un favor, cuando te encuentres libre avisame, vemos la manera de hacerlo ok?
Si, la animación se como hacerla, pero el problema que tengo en el basic compilado (sin compilar ni te cuento) es que aunque el movimiento de los jugadores se acelera una burrada (de 15 a 100 veces) el pintado en pantalla (tanto con VPOKES como con PRINTS) es muy lento.
En el juego que estoy haciendo que la vista es como Metal Gear, dentro de la pantalla todo se mueve genial pero cuando pasas de una pantalla a otra le cuesta un par de segundos. En un juego de este tipo no es demasiado problema, pero en el juego de coches que casi en cada iteración has de pintar la mitad inferior de la pantalla y si es curva la línea del horizonte no se a que velocidad se quedará.
De todas formas, ya que están los gráficos puedo hacer una prueba (mis juegos favoritos son los de coches) y ver si la velocidad es suficiente. Supongo que el juego es idéntico a Hyper Rally de Konami (el primer juego que prebé en MSX) pero con esos gráficos tan chulos que has preparado.
Si tuvieras los gráficos pasados a un listado (los famosos DATA con valores hexadecimales) sería mucho más fácil hacer la prueba.
¿Me pasas tu correo electronico Kotai? el mio es toni.galvez(a)gmail.com, nos escribimos por ahi a ver si con tiempo hacemos un pequeño juego de carreras.
¡¡¡Da gusto oir eso!!! 😉
kotai@remakesonline.com es mi email.
He estado mirando el Hyper Rally con detale, la carretera solo tiene dos animaciones en linea recta y luego dos más en cada curva, o sea solo tiene 6 pantallas. Yo lo haría por lo menos con 3, siento en total 9 pantallas.
Si tu sabes hacer los DATA con los gráficos y pintarlos con PRINT, me pasas las 3 pantallas (el programa basic con el PRINT»xxxxx») y en un rato te hago la animación que según la velocidad las pantallas cambien entre ellas más rápido.