Entrevista con Dennis Hemmings (Konami UK)

Entrevista realizada por djh1697 en 2004 a Dennis Hemmings, ex miembro de la plantilla de Konami en el Reino Unido (Konami UK). y publicada en el MSX Resource Center. Las preguntas fueron planteadas por varias personas.

Wibbly

Pregúntale, ¿por qué cuando yo trabajaba casi enfrente de Konami en Field End Road Ruislip, no me podía vender copias de juegos que se perdieron en un incendio? Estuve desolado al saber que no podría jugarlos de nuevo: (No le hagas saber que descubrí la emulación ni nada de eso, hazlo sentir culpable y dile que aún sigo llorando desconsoladamente)

Dennis

Konami, como la mayoría de los creadores de software deja la distribución en manos de los mayoristas. Aparte de las unidades de muestra para revisión (enviadas por separado desde Japón), los importadores llevan registros de existencias en depósito (especialmente los cartuchos de gran valor) para ahorrar el pago de tasas e impuestos hasta que las mercancías se vendean. Algunos de ellos fueron enviados directamente desde el almacén a otros países, pero todos, sin excepción, fueron exportados en grandes cantidades. Cuando se trata n volúmenes de mercancía como estos, no es económico abrir un solo paquete para extraer una unidad, aunque se quiera ayudar a un cliente.

Dioniso

Yo estoy muy interesado en saber algo más acerca de Jail Break. He oído algunas cosas sobre él, siendo una de ellas que el equipo de Konami UK programó el juego, pero que después de los resultados de Green Beret Konami decidió abandonar este proyecto.

Dennis

En los días de Green Beret, los programadores de buen software eran poco fiables, o al menos es lo que Konami descubrió. Los trabajadores autónomos necesitaban constantemente habilidades de gestión para obtener los resultados, y eran un poco flojos en sus resultados a menos que se les controlara. De hecho Jail Break, junto con Nemesis y otros pocos juegos fueron programados por una compañía aparte con licencia para programar y distribuir las versiones para C64 Y Spectrum. Contrataron a un equipo de gestión de software, junto con programadores a tiempo completo.

Snout

Me gustaría saber cómo Konami UK veía al MSX en la época y cómo lo ve ahora echando la vista atrás.

Dennis

Luther de Gale estuvo muy a favor del MSX, y de hecho estábamos todos los entusiastas de Konami detrás del MSX, y éramos los principales programadores. Sigo creyendo que si el MSX hubiera tomado la dirección correcta por parte de todos los fabricantes, hoy día estaríamos viendo un producto muy avanzado.

Latok

¿Sabes lo que hizo que Konami decidiera dejar la escena del MSX en 1990? Creo que fue un poco pronto. El MSX no estaba en su retroceso comercial,. ¿Fue únicamente a causa de la NES?

Dennis

Creo que Konami preveía la fragmentación del sistema, y la NES asomaba ya en el horizonte. ¡En ese momento, también yo también me involucré mucho con Nintendo y Ocean Software!

Latok

¿Conoces a jóvenes como Hideo Kojima? ¿Cuándo comenzaste a trabajar en Konami? ¿Cuál es tu juego favorito? ¿Aún te gusta jugar? ¿Alguna vezte gustó?

Dennis

Al principio Konami (Japón) nos vendió su espíritu de equipo, ¡así que los individuos no obtenían el estatus de héroe en el Reino Unido, como lo hacen ahora! Empecé a revisar los juegos de MSX para las primeras revistas MSX, y Konami estaba entre los aparatos eléctricos y otros que utilicé. Luego escribí para C&VG antes de asumir las relaciones públicas de Konami y el desarrollo de la Konami Software Newslette. La primera máquina en la que empecé a escribir fue el Texas TI/994A, que estaba basado en gran medida en el cartucho. He disfrutado de jugando desde el día 1, ¡y todavía disfruto de ello! Tuve y también escribí sobre todos los equipos básicos, Neo Geo, PC Engine y otros.

Iván

¿Qué dijo de Konami Japón, cuando vieron la versión MSX de Green Beret desarrollado por Konami UK?

Dennis

$%£&**(())++~~ (O algo así) ¡Esto es más o menos lo mismo que yo dije!

Iván

¿Sabes por qué la sede europea de Konami se estableció en el Reino Unido? «

Dennis

En el momento en el que la venta de máquinas recreativas y la distribución ya estaban en marcha, con almacenes, etc. Fue un paso lógico en aquel momento.

Iván

En los años ochenta, en qué ordenador/consola estaba más interesada Konami UK, comercialmente hablando?

Dennis

MSX

Spl

¿Por qué Konami abandonó el MSX y continuó desarrollando para C64, con juegos como «The Simpson’s Arcade», por ejemplo?

Dennis

¡Habían muchos misterios en la gestión y dirección de Konami Japón, de los que no estábamos al tanto! Para mí, habría sido un paso lógico tener juegos para C64 en el cartucho. Konami tenía la tecnología del cartucho en aquel momento. Podían haber explotado hacia arriba la base de usuarios de C64 ya existente, la cual era bastante considerable en aquella época..

Grauw

¿Cómo eran las cosas como para estar en Konami en los ochenta?

Dennis

Muy emocionantes, especialmente con los juegos que se estaban programando. Cada día era una sorpresa agradable. (Sin contar Green Beret)

Grauw

¿Tienes algunas anécdotas divertidas sobre eso?

Dennis

Creo que los ratos más divertidos eran cuando recibíamos los prototipos de los juegos. ¡El texto introductorio era hilarante – especialmente en juegos como Knightmare! Solíamos traducir la copia para Konami, ¡pero nunca se usaba! ¡Finalmente a los usuarios del Reino Unido les gustó su originalidad!

Grauw

¿Qué problema representó la piratería en aquel entonces en comparación a como son las cosas ahora? ¿Fue decisión de Konami detener el desarrollo para MSX (aunque se guardaron por mucho tiempo y para el final sus joyas más hermosas: SD Snatcher, Quarth y Metal Gear) muy influenciada por ello o más por otras cuestiones, tales como de la tendencia de la gente en general pasarse a las consolas y a los IBM compatibles?

Dennis

¡Cuando los jefes de Konami visitaron el Reino Unido, me dijeron que sus cartuchos eran «unclackable ‘! ¡Imagina su sorpresa cuando les envié una copia de Salamander en disco conseguida en Holanda! (Nunca respondieron … … … ..) La piratería nunca fue un problema en aquella época. La piratería era llevada a cabo más por entusiastas que por hombres de negocios! Alguien de Holanda me dijo:. Si usted sale a la calle, y grita: «No tengo software», sería enterrado en una montaña de disquetes. El movimiento se produjo por la creación de nuevos juegos de consolas y la moda del PC.

MäSäXi

¿Por qué decidió usar Konami la nomenclatura RC junto con un número, comenzando por 7? ¿Fueron los números por debajo de 700 utilizados para otros proyectos de otras máquinas? ¿o es que «7» es el número de la suerte de alguien o es algún tipo de número mágico para que esos títulos se vendan bien?

Dennis

Bueno, me dejas desconcertado con esto. Fue algo que nunca le pregunté a Konami.

MäSäXi

¿Por qué puso Konami al equipo europeo a hacer Green Beret?

MäSäXi

¿Pidió Konami algún ejemplo de programación de ese equipo europeo antes de firmar u obligarlos a realizar Green Beret? ¿O es que Konami los acababa de contratar para hacer Green Beret sin importar cuál pudiera ser el resultado final)? ¿Realizaba Konami alguna supervisión sobre su equipo europeo que trabajaba en Green Beret? Me suena realmente raro que contrataran o forzaran a alguien fuera de Konami para que realizara ese juego… si yo contratara a alguien para programar mis juegos MSX, creados por mí desde la nada… seguramente le daría algunos ejemplos de mi estilo gráfico, mis efectos de sonido, etc.. y revisaría su trabajo de vez en cuando… parece que a nadie le importaba lo que estaba pasando con Green Beret… lo que sí es seguro es que Konami tenía sus propios estándares gráficos y querían ceñirse a ellos… así que ¿por qué demonios querían que los europeos hicieran Green Beret? Los programadores no iran ni siquiera japoneses que vivieran en Europa… (léase: programador MSX no japonés = baja motivación, etc..) Hablando aún de Green Beret… ¿¿¿¿¿Fue quizá porque no tenían suficientes programadores en Japón????? (suposición poco realista) ¿¿¿¿O era más barato producir fuera de Japón???? (una idea también extraña…)

Dennis

Programar Green Beret en el Reino Unido fue una decisión que se hizo fuera de la gestión inmediata del MSX en aquel momento. Los ejemplos de la programación siempre se evalúan antes de los arreglos contractuales que se hacen. El elemento humano es la variable en todo esto, ya que los programadores demostraron ser esquivos así como extremadamente volubles. También tendían a ser prima donnas a la hora de la crítica.

Dejaron colgada a la empresa por mucho tiempo, con excusas, y no hicieron caso de los storyboards para el juego. Los plazos se extendieron, y francamente, la empresa se fastidió. ¡Parece que todo el mundo reconoce que la retrospectiva es una ciencia perfecta después de ocurrido el suceso!

¡Sólo hace falta un error con una oveja para olvidar que había un rebaño de buenas ovejas!

Magoo

¿Cuál fue el título de Konami para MSX más vendido en Europa?

Dennis

Creo que fue Nemesis – a pesar de que oficialmente no se dijo.

Magoo

¿Cuáles fueron las cifras de ventas de los juegos de Konami para MSX?

Dennis

No tenía esa información.

Snout

¿Cuál fue la promoción más espectacular de Konami UK hizo para un juego de MSX?

Dennis

El formato de despliegue informativo era muy predecible y seguro, así que no se llevó a cabo ninguna promoción innovadora. ¡Algunas ideas brillantes tardaron tanto en recibir el OK desde de Japón, que nos dimos por vencidos! La mejor promoción de Konami (en general) fue conseguir que la máquina recreativa de WEC Le Mans apareciera en Tomorrow’s World (un programa de TV en la BBC sobre inventos e innovaciones) y exponer Konami a 11 millones de espectadores.¡ Luego hice lo mismo en Television South West! Esto colocó el nombre de la marca en un primer plano.

DJH1697

¿Tuvo Konami otros departamentos de I + D, fuera de Japón?

Dennis

No.

DJH1697

Ahora que estás» jubilado» son tus dedos todavía lo suficientemente rápidos como para los juegos tipo Hyper Sports o Track’n Field?

Dennis

¡Sí!

MäSäXi

Espero que puedas responder por qué Konami publicó muchos de sus títulos para otros equipos como el Spectrum, C64, etc., pero no para MSX. Como por ejemplo Mikie… y también ese Jail Break… ¿Por qué la propia Konami no publicó títulos como Sparkie y Mouser? ¿Eran demasiado malos para los estándares de Konami?

Dennis

No tengo respuestas para estas dos preguntas. ¡A veces, las políticas eran muy oscuras!

Snout

En el momento en que Konami fue de lejos el líder del mercado al llegar al MSX. ¿Que las empresas de software eran consideradas como los competidores más importantes? ¿Te acuerdas de software de otras compañías que te impresionara o preocupara mucho?

Dennis

No éramos ciegos, pero Konami iba por delante y era la innovadora en la carrera. ¡Nosotros seguíamos hacia adelante, y sin mirar por encima del hombro! También tenía ventaja en la precisa fabricación de cartuchos.

Dhau

¿Cuál era la visión de Konami en la dura competencia con el Speccy?

Dennis

El MSX era de un estilo y textura diferentes a las del Spectrum. El Spectrum tenía que funcionar desde una cinta – ¿Dónde estaba la competencia?

Dhau

Además, ¿cómo hicieron frente al hecho de que la mayoría de los usuarios base del Reino Unido tuviera modelos británicos de máquinas MSX1? Supongo que esto fue un hecho importante en la decisión de portar tan pocos títulos MSX2 al inglés.

Dennis

Esto era cierto. También no debemos olvidar que muchos de los juegos de MSX-2 se basan también en temas y cuentos tradicionales japoneses y en ese momento no se supo cómo serían aceptados en el mercado europeo.

4 comentarios sobre «Entrevista con Dennis Hemmings (Konami UK)»

  1. De hecho, Jail Break llegó incluso a ser ensamblado en su cartucho correspondiente, pero nunca llegó a duplicarse con fines comerciales… ¡imagínate cómo sería!

  2. Imaginárme el aspecto del cartucho no es difícil 😀

    El juego viniendo de Konami UK, autores de la bazofia Green Beret, seguramente era otro bodrio que mejor fue para todos que nunca viera la luz 😉

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