Entrevista a Toni Burguera

Entrevista realizada por L en nanoko.com a Toni Burguera, autor de Caos Begins, juego ganador de MSXDev’07.

Enlace a la entrevista aquí.

Hemos tenido el placer de poder hablar con Toni Burguera, programador del juego Caos Begins, ganador absoluto del la competición mundial MSXdev’07. esta es una entrevista que seguro disfrutarán todos los amantes del retrogaming y del coleccionismo.

Háblanos sobre Toni Burguera.

Pues sobre mi, me llamo Toni Burguera Burguera, soy natural de Ses Salines, en Mallorca, y actualmente vivo en Palma de Mallorca. Nací el 6 de diciembre de 1975. Soy ingeniero informático, espero, en unos meses, terminar mi doctorado en informática, y soy profesor en la universidad. Aunque hay que decir que poco tiene que ver lo que se pueda aprender en la carrera con la programación de videojuegos, y mucho menos si hablamos de programación en ensamblador y para máquinas vintage, como el MSX.

En cuanto al Caos Begins, debo decir que no habría llegado a buen puerto sin Corbomite Manoeuver y Carlo Bandini. Tanto por los gráficos y la música, respectivamente, como por los consejos, los ánimos y los empujoncitos que me dieron durante su desarrollo, muy especialmente Corbomite Manoeuver, quien se implicó mucho durante todo el proceso de creación del juego.

Caos Begins se presentó a la MSXdev’07, dónde ganó el premio al mejor juego (mejor puntuación global), el premio a la mejor banda sonora, el premio a los mejores gráficos y el premio al juego con mejor acabado. De hecho, se llevó todos los premios salvo el premio al mejor shooter, por razones obvias. Ni que decir tiene que la acogida que tuvo en la MSXdev’07 nos gustó mucho a todos los implicados, ya que se valoró el esfuerzo de todo Hikaru Games: Corbomite Manoeuver (por premio a los mejores gráficos), Carlo Bandini (por el premio a la mejor banda sonora) y yo mismo (por el premio al mejor juego y al mejor acabado).

Tras la MSXdev’07, gracias a Manuel Pazos, el juego salió a la venta en formato físico, en cartucho. A partir de ahí salió la idea de la MSX Cartridge Shop, una web desde donde se irán poniendo a la venta distintas producciones en formato cartucho para MSX. La MSX Cartridge Shop ha sido posible, en gran medida, gracias a Manuel Pazos, quien dispone de la infraestructura necesaria para fabricar los cartuchos, y en menor medida Armando Pérez y yo mismo también estamos implicados en el proyecto.

Hablanos de tu primera experiencia con un juego de MSX.

De eso hace mucho ya… pero parece que fue ayer. Un día fui con mi hermano a casa de un amigo suyo, que tenía un Commodore 64. En aquella época no era muy habitual que alguien tuviera ordenador en casa, y a casi todo el mundo le picaba la curiosidad por ver o tocar uno. Recuerdo que a mi, más allá de la curiosidad, esa máquina me pareció fascinante. Aunque, bueno, a los siete años casi todo parece fascinante.

Esto debió ser en 1983, porque poco después conseguí que mis padres me compraran el último grito en informática, un MSX, concretamente un Sony Hit Bit 101-P. Una preciosidad con 32KB de RAM y agenda telefónica incorporada. Junto con el ordenador, compramos un juego en cinta, de Activision, que todavía conservo: el River Raid. Así que ese fue mi primer videojuego. River Raid es un shooter con scroll vertical donde controlas un avión que avanza sobre un río disparando a barcos y otros aviones y en el que el objetivo es ir destruyendo una serie de puentes.

Todavía recuerdo el lío que me monté por no saber muy bien como cargaba el juego. Más que nada, me parecía lógico que se jugara mientras el cassete estaba cargando, y cuando veía que tardaba un rato cortaba la carga pensando que algo iba mal. Pensaba que los juegos de ordenador eran algo así como una cinta de vídeo, y tampoco entendía como se suponía que algo interactivo, como un videojuego, podía estar en un medio secuencial, como una cinta de audio. Imagino que todos los que empezamos con esto en los 80 tendremos anécdotas parecidas ya que entonces casi nadie sabía qué era un ordenador ni como funcionaba esa máquina infernal.

Después vinieron otros juegos, como el mítico y espectacular Zaxxon o el Chess de Sony, pero está claro que cuando te gustan estas cosas, el primer videojuego, el River Raid en este caso, queda bien grabado en la memoria.

¿Es Caos Begins tu primer juego?

No pero sí. Me explico. Creo que el MSX era un ordenador que incitaba a dos cosas: jugar y programar. Lo primero, por razones obvias. Lo segundo porque, nada más arrancar la máquina te encontrabas con un intérprete BASIC bastante apañado, incluso para los estándares actuales. Y quieras que no acababas probando los ejemplos de los manuales y copiando los listados que venían en las revistas. Vamos, que al final imagino que todos los que tuvimos MSX acabamos programando alguna cosilla en BASIC.

Entre otros juegos que programé cuando era niño, tengo un grato recuerdo de uno que hicimos tres amigos, sobre 1988. Era un juego de aventuras, en cinta y programado en BASIC. El título del juego, Caos. Unos años más tarde, ya feliz poseedor de un MSX-2+, programé otros juegos, más complejos, aprovechando el XBasic, un híbrido entre intérprete y compilador de BASIC. Entre estos juegos está el Caos II, un RPG al estilo (por llamarlo de alguna forma) Final Fantasy, para MSX-2 en disco. Tanto el Caos como el Caos II eran claramente unos juegos sencillotes programados por unos chavales de instituto. Pero la idea argumental del Caos me gustaba y la idea de hacer una secuela decente se convirtió en la espinita que tuve clavada en el corazón durante bastante tiempo.

Hubo varios intentos de programar un Caos III para PC que no pasaron de unos motores a medio hacer. Empecé a hacer un Caos III sobre PC en C++ con las librerías Allegro. También lo empecé con el RPG Maker, en PC, y con el Dante, un editor de RPGs en MSX2. Incluso hubo un intento de hacer un Caos III conversacional usando Inform, sobre PC. Pero nada cuajó. Aparte de eso, tengo montones de juegos empezados también sobre PC, tanto en C++ como en Java. Pero nada completado. Supongo que la programación sobre PC no me motiva especialmente.

Ya en el 2006 redescubrí la MSXdev y volvió a picarme el gusanillo del Caos. Gracias a la gran cantidad de documentación técnica sobre el MSX que hay disponible en internet y a la ayuda que me prestaron en diversos foros, sobretodo los foros de Karoshi, surgió la idea de hacer un nuevo Caos. En este caso, un juego mucho más complejo, completo y mejor programado que los dos anteriores. Además, intentando huir de la maldición del Caos III, juego que nunca conseguía acabar, la idea fue hacer una precuela del Caos. Es decir, Caos Begins se sitúa, argumentalmente, antes que los otros dos y explica el origen del héroe, Zineus.

Resumiendo, Caos Begins no es mi primer juego, pero sí es mi primer juego sólido y maduro y también es mi primerísima incursión en la programación en serio para MSX, o sea, en ensamblador.

¿Que opinión te merece la llamada ‘edad de oro’ del software español?

Buena pregunta. En primer lugar debo decir que no viví plenamente esa ‘edad de oro’ del software español por una razon muy sencilla: mi primer MSX tenía 32KB de RAM, con lo que muchos juegos en cinta no cargaban.

Dicho esto, debo decir que esa edad de oro del software español me parece muy significativa. Fíjate que los juegos españoles lograron un cierto reconocimiento internacional en una época en la que un grupo muy reducido de personas, incluso una sola, podían desarrollar un juego completo en un tiempo razonable. Algunos de estos juegos fueron desarrollados por grupos freelance, que hacían los juegos por su cuenta y después los vendían a otras empresas. Es más, algunos de estos juegos fueron desarrollados por chavales, jovencísimos y aún así con excelentes ideas y muchos conocimientos. Era una época en que una sola persona podía, hasta cierto punto, competir con las grandes empresas. De la misma forma que hoy en día un blogger puede, hasta cierto punto, competir con la prensa comercial.

Con el tiempo, con la aparición de ordenadores y consolas más potentes, el desarrollo de un videojuego competitivo empezó a requerir grupos de desarrollo más grandes y mayores inversiones. Y esto, a mi entender, requiere mayor iniciativa empresarial y comporta un riesgo económico más grande.

Lo que quiero decir es que esa ‘edad de oro’ demuestra que en España hay buenos programadores y gente capaz de crear muy buenos conceptos de videojuegos. Y el fin de esa edad de oro demuestra que hay más bien poco interés empresarial y un nulo o casi nulo soporte institucional. Fíjate en el soporte institucional que hay tras el cine español, por ejemplo, y el aparentemente inexistente soporte a los videojuegos. Es triste, y por esto decía lo de que me parece muy significativa esa edad de oro. Y desde luego esto hace que sea todavía más encomiable el hecho de que algunas empresas españolas consigan hoy en día sacar productos al mercado que compiten con producciones extranjeras.

¿Crees que hicieron un buen trabajo empresas como Erbe, Dinamic, Topo y similares con el MSX?

En general creo que hicieron un buen trabajo, pero no con el MSX. Desconozco la situación del Commodore 64 y del Amstrad, pero está claro que el ordenador estrella en España en los años 80 era el Spectrum. Por lo tanto, lógicamente, los videojuegos se planteaban en primera instancia para Spectrum. El MSX, en cambio, era mucho menos común, con lo que los juegos se portaban, en la gran mayoría de los casos, a MSX partiendo de la versión Spectrum.

El problema, hasta donde yo se, es que el modo gráfico del Spectrum se perece mucho a uno de los modos gráficos de MSX, con algunas limitaciones (menor colorido y ausencia de sprites por hardware en el Spectrum) y algunas ventajas (mayor velocidad de acceso a la memoria gráfica del Spectrum, que es la propia RAM a la que accede el Z80, cosa que no ocurre en el MSX). Sumando a esto que el Spectrum y el MSX comparten la misma CPU, el Z80, hacer un port de Spectrum a MSX era muy barato. El problema es que al hacer el port a MSX, por un lado no se aprovechaba el mayor colorido del MSX, ni los sprites por hardware. Y por otro lado, al estar el juego planteado para la velocidad de acceso a la memoria gráfica del Spectrum, solía ser más lento en el MSX.

Esto ya dice bien poco en favor del trato que dieron al MSX muchas compañías, tanto españolas como extranjeras. Pero no es lo único malo. A diferencia del Spectrum, el MSX es un estándar. Desarrollar un juego para MSX no es conseguir que funcione en un MSX concreto, sinó seguir las normas del estándar para que funcione en todos los MSX. En más de un caso esas normas se saltaron a la torera, con lo que a veces los ports de Spectrum a MSX simplemente no funcionaban en muchos MSX. En particular, muchos ports de Spectrum a MSX no funcionaban en MSX2 y posteriores generaciones.

Por esto creo que muchos MSXeros simplemente dejaron de comprar software nacional. En general eran ports mal hechos que, en algunos casos, ni siquiera funcionaban en todos los MSX.

También entiendo que si en España se vendía mucho menos juego para MSX que para otras máquinas, se dedicara menos esfuerzo a las versiones MSX. Ahora mismo podemos ver los videojuegos de los 80 como algo bonito y entrañable, pero en su momento era un producto en venta y al final, lógicamente, todo lo decidía el dinero. Y precisamente por esto es muy de agradecer el esfuerzo que hicieron compañías como Topo, sacando juegos exclusivos para MSX, como Temptations, Colt 36 o Ale Hop!, u Opera, lanzando un Livingstone Supongo para MSX2.

Descríbenos Caos Begins.

Yo pienso en Caos Begins como un juego de aventuras con cierta dosis de acción, un mapeado extenso con algunas zonas ocultas, y un montón de objetos que encontrar y usar, todo ello en tan solo 32 KB. La acción, en Caos Begins, es algo secundario y está para dar color a la aventura, como un soporte a la historia, pero no es el objetivo del juego en sí mismo.

Para dar soporte a la aventura, a la historia, surgió la idea de la ventana de texto. Precisamente esa ventana de texto, que no interfiere en la acción ya que no detiene la acción para nada, permite ir explicando la historia, permite dar pistas sobre qué hacer y, además, da mucho color al personaje y a las distintas situaciones. Obviamente, todo ello con las restricciones que da hacer un juego de estas características en sólo 32KB.

Se aprecia una clara influencia de ‘The Maze of Galious’ en Caos Begins, ¿Crees haber mejorado el clásico de Konami en algun aspecto?

Bonita pregunta. Debo decir que, mientras desarrollaba el juego, sobretodo durante el diseño del mismo, no tenía tan en mente el ‘Maze of Galious’, de MSX, como el ‘Castlevania: Symphony of the Night’, de Playstation. Prueba de ello son algunas de las frases que aparecen a lo largo del juego. Es decir, el parecido con ‘Maze of Galious’ no se debe a que me inspirara en éste al desarrollar ‘Caos Begins’ sinó que al hacer un juego de plataformas y aventura en MSX de primera generación es inevitable que aparezcan las comparaciones con el gran clásico del género. Quizá el punto decisivo, que hace que mucha gente relacione ‘Caos Begins’ con ‘Maze of Galious’ es su línea argumental. Y aquí también hay que decir que, dado que ‘Caos Begins’ es una precuela de ‘Caos’, que programé antes incluso de conocer el ‘Knightmare’, la inspiración argumental no es el clásico de Konami sinó mi afición de la infancia hacia la mitología griega.

Respecto a si creo que ‘Caos Begins’ mejora, en algún aspecto, al estupendo ‘Maze of Galious’, pues es una pregunta difícil porque, en el fondo, los conceptos de juego son distintos. Me explico. El protagonista de ‘Caos Begins’ se mueve deacuerdo a una física más realista que en ‘Maze of Galious’. Pero eso no significa que el movimiento en ‘Caos Begins’ sea mejor, simplemente que el concepto de juego, especialmente por los efectos de las armas, requiere esta física más realista. También está el tema de que los movimientos, en ‘Caos Begins’ son ligeramente más suaves que en ‘Maze of Galious’. Pero esto es, simplemente, porque el comportamiento de los enemigos en ‘Maze of Galious’ es mucho más completo y complejo que en ‘Caos Begins’. Detallitos así hay montones, y cada uno puede verse desde los dos puntos de vista. Y es que, programando ‘Caos Begins’ y enfrentándome a los problemas que iban apareciendo, me he ido dando cuenta de lo grande, a todos los niveles, que es ‘Maze of Galious’ y del trabajazo que hay detrás, y es un juego que me merece mucho respeto.

Quizá, y eso sí es muy subjetivo, ‘Caos Begins’ tenga un mapeado más limpio, que dirige al jugador hacia su objetivo de forma más ordenada que ‘Maze of Galious’ y con un sistema de gestión de objetos más intuitivo. Además, está la ventana de texto, que ayuda mucho a seguir la historia y a hacerte una idea clara de qué debes hacer en cada momento. Desde otro punto de vista, debo decir que los gráficos de ‘Caos Begins’ me parecen mucho más detallados y coloristas que los del ‘Maze of Galious’, que eran más funcionales. Y la música de ‘Caos Begins’, aún siendo menos variada, debido a limitaciones de memoria, que la del ‘Maze of Galious’ tampoco se queda atrás. Algunos temas, como el que se oye al encontrar un personaje clave como Hephaestus, vale la pena escucharlo hasta el final porque es una genialidad.

En resumen, ‘Maze of Galious’ y ‘Caos Begins’ son juegos bastande diferenciados y, además, ‘Maze of Galious’ es un MegaROM mientras que ‘Caos Begins’ son 32KB. Cualquier comparación debe tener en cuenta estas dos cosas.

Cuéntanos la odisea de crear un juego tan completo como Caos Begins, tus motivaciones y los principales problemas.

Efectivamente es una odisea, nunca mejor dicho. Todo empezó con la idea argumental. El héroe, el rey Zineus, debe rescatar a una general de sus ejércitos, Aleena, quien espera un hijo de Zeus, por la amistad que los une y para conseguir el favor de los dioses en su lucha contra Ares. Una temática épica, y clásica, sobretodo clásica en todas sus acepciones. A partir de ahí surgieron ideas de escenarios en los que podía transcurrir la aventura: la isla de Circe, donde estaba Ulises y sus compañeros convertidos en cerdos, el bosque de Orfeo, el propio castillo de Zineus y otros lugares que mejor no mencionar para no estropear la historia a quien quiera jugarlo.

La historia sufrió pequeños cambios durante su desarrollo, pero a grandes rasgos fue lo primero que se definió. Definida la historia, lo primero que programé fue la ventana de texto. Fue un buen punto de partida para mi, que apenas conocía la arquitectura del MSX, de forma que gestionando algo aparentemente simple como la ventana de textos, y dotándola de cierta flexibilidad, empecé a aprender como funciona un MSX a bajo nivel. Todo esto lo empecé a desarrollar usando el ensamblador Compass, sobre el propio MSX. Pero casi nada más empezar me di cuenta que el desarrollo cruzado ofrecía grandes ventajas. Más que ventajas, una gran comodidad, al poder usar editores de texto sobre PC y poder depurar código sobre emuladores. Así que al poco de empezar me pasé al asMSX, un ensamblador cruzado desarrollado por Eduardo Robsy.

Definida la ventana de texto, me puse con el resto. Primero fueron las rutinas de gestión del mapeado. Después, la física del jugador y los enemigos, el control del jugador, la inteligencia de los enemigos y finalmente los efectos de las armas y objetos. Todo esto se dice rápido, pero me costó mucho hacerme con el control de todo el sistema, más aún debido a que era mi primera incursión seria en la programación en ensamblador. Cuando ya tenía el motor casi listo, me puse a diseñar algunos gráficos y empecé a hacer unos pequeños mapeados de prueba. Debo decir que me sentía bastante satisfecho con el aspecto gráfico que presentaba ‘Caos Begins’ en ese momento, pero quiso la suerte que, a través de Eduardo Robsy, me pusiera en contacto con Corbomite Manoeuver. Y creo que fue en este momento cuando ‘Caos Begins’ pasó de ser simplemente un juego apañado a ser lo que es ahora.

Hay muchas cosas que dan calidad y profesionalidad a un videojuego. La mayoría de ellas un jugador simplemente las intuye, es consciente de que tal o cual videojuego está mejor diseñado que otro, pero difícilmente podría decir por qué. Y estos detallitos que marcan la diferencia son los que Corbomite Manoeuver tenía muy claros. Gracias a él, y tras más de una pequeña discusión, refinamos ciertos aspectos, sobretodo relacionados con la estructura de la pantalla, y concluí el motor del juego.

Mientras estaba diseñando los mapeados y Corbomite Manoeuver iba mandándome los distintos gráficos, yo intentaba hacer algo decente para la banda sonora del juego. Empecé adaptando temas que me gustaban, sobretodo de cine y de musicales. Aún conservo la que iba a ser la música para el jardín de Circe, una adaptación del tema de Jack Sparrow de Piratas del Caribe, o la que iba a ser la música del castillo, adaptada del tema ‘I am I, Don Quixote’, del musical ‘The Man of La Mancha’. Incluso adapté un fragmento creo que de ‘Ben Hur’ para la intro. Pero, afortunadamente, conocí a Carlo Bandini. Y ahí es cuando ‘Caos Begins’ pasó de ser un buen juego a ser un buen juego con una banda sonora excepcional. La verdad es que se nota, y mucho, cuando la banda sonora la compone un músico. Todo un puntazo.

Por último, estando ya el juego concluido, pude contar también con la ayuda de Eduardo Robsy, David Fernández y Armando Pérez para el beta testing. Los tres me aportaron comentarios y sugerencias muy útiles, y gracias a ellos terminé de pulir el juego.

Como anécdotas, decirte que todo el mapeado del juego está hecho a rotulador sobre papel cuadriculado y posteriormente pasado al juego picándolo a mano, toda una epopeya sin duda. Esto se debe a que no me gusta nada programar utilidades, y me dio tal perezón ponerme a programar un editor de mapas que preferí usar el método pedestre. También como curiosidad, decir que muy a pesar mío, al final tuve que descartar uno de los temas que compuso Carlo Bandini simplemente porque no cabía. El juego está ajustado al byte. Incluso tuve que redactar algunos textos de varias formas para ver cual ocupaba menos tras comprimirlo. De hecho, de las 32KB del juego sólo quedan unos tres o cuatro bytes libres.

Otra cosa que me hizo gracia fue que, ya mandado el juego a la MSXdev y leyendo los comentarios en los foros, apareció un bug del que no me había dado cuenta. Se producía un desbordamiento en el nivel de vida del personaje. Obviamente, lo corregí a tiempo para el concurso. Digo que me hizo gracia el bug porque hacía falta jugar mucho, más incluso de lo que lo había hecho yo, para que ese bug apareciera. Lo cual era buena señal: quien había encontrado el problema había estado jugando realmente mucho con el juego, y eso es algo que me encantó.

Y como curiosidad, decirte que el MSX me ha sorprendido muy gratamente y que muchos desarrolladores para plataformas modernas deberían tomar ejemplo de lo que se hizo para plataformas retro en su momento. Para que te hagas una idea, el Caos Begins consume, más o menos, sobre el 60 por ciento de CPU, y eso que hablamos de un Z80, CPU de 8 bits a menos de 4 MHz y con un promedio de tres ciclos de reloj por instrucción. Y más teniendo en cuenta que en ningún momento hice nada para optimizar la velocidad. Y en cuanto a memoria, lo mismo. Poder meter un mapeado como el del Caos en 32KB, y que el juego requiera sólo 16KB de RAM dice muy poco en favor de muchos desarrollos actuales para PCs y consolas.

¿Por qué para MSX?

El MSX fue mi primer ordenador, y el que usé durante mucho tiempo. Incluso empecé la carrera teniendo sólo el MSX. Quieras que no, le coges un cierto cariño a la máquina, así que fue la elección obvia. Ahora mismo quiero continuar con el MSX, y quizá más adelante hacer algo para MSX2. En un futuro más lejano, no descarto intentar algo con las otras dos máquinas de 8 bits que más me atraen, el Commodore 64 y el ZX Spectrum.

¿Te implicaste en la composición de la banda sonora del juego?

Tras conocer a Carlo Bandini, simplemente le comenté la ambientación del juego y el tono que quería dar a cada área del juego. A partir de ahí, Carlo fue componiendo los temas, incluso antes de haver visto las áreas del juego para la que componía. Y todas y cada una de las músicas vienen como anillo al dedo a cada zona del juego. De vez en cuando le hacía alguna sugerencia, pero en general eran cuestiones técnicas. Cosas del tipo ‘tal canal debería tener menos melodía porque los efectos de sonido lo interrumpen demasiado’ o así. Pero aparte de eso, poco pude implicarme por una razón muy sencilla: Carlo Bandini sabe mucho de música y yo no. La prueba es que Carlo ha compuesto la banda sonora de juegazos como el MajiKazo, de Lemonize, o el reciente Txupinazo, de Imanok.

¿Tendrá secuela? Cuéntanos un poco tus futuros proyectos como programador de videojuegos.

No creo que Caos Begins tenga secuela. Si tuviera mucho tiempo y pudiera hacer muchos juegos para MSX, quizá alguno de ellos sería una secuela del Caos Begins, o un remake bien hecho de los ‘Caos’ originales. Pero como el tiempo es algo que escasea, prefiero dedicarlo a otros proyectos que ahora mismo me atraen más.

Sobre futuros proyectos, prefiero no hablar demasiado. Ha habido, hay y habrá tanto vaporware en el mundo de los videojuegos, que prefiero no dar detalles de nada hasta que no esté prácticamente acabado. A grandes rasgos, me apetece hacer otro juego para MSX de primera generación, aprovechando lo que he aprendido con el desarrollo del Caos Begins. Después, quizá, me meta con el MSX2. Y mucho después, tal vez, me decida a hacer algo para Spectrum o Commodore, aunque para eso falta mucho, muchísimo tiempo.

Para ir abriendo boca, sin caer en el vaporware, decir que ese juego para MSX de primera generación se está cociendo ya bajo el título, provisional aunque con números de ser definitivo, ‘Children of the Night’. Pero falta muchísimo para que esté listo. Y ese muchísimo, teniendo en cuenta que ando bastante liado con temas ajenos al MSX, puede significar años.

¿Cuantas unidades se han creado del juego y cómo van las ventas?

Gracias a Manuel Pazos, las unidades del juego se van fabricando bajo demanda. Bueno, tenemos una serie de cajas, manuales y pegatinas listas desde el principio, pero los cartuchos en sí se van montando a medida que llegan los pedidos.

Sobre las ventas, no sabría decirte si son buenas o malas. La verdad es que sigue pareciéndome increible que un juego para MSX, a día de hoy, se venda. Que se venda una sola unidad, y más de un juego como ‘Caos Begins’ que se puede descargar de la web de la MSXdev, me parece una genialidad. Supongo que la gente sabe valorar, además del juego en sí, el hecho de tenerlo con su packaging y en un formato, el cartucho, que te garantiza poder jugarlo en cualquier MSX, cosa que no siempre es posible con un fichero .ROM bajado de internet.

El juego se puso a la venta en RetroMadrid, gracias a SapphiRe, que cedió parte del stand de Z80ST Software al Caos Begins. Poco después se puso en venta también a través de la MSX Cartridge Shop y, si no hay novedad, estará a la venta en la próxima Reunión de Usuarios en Barcelona, organizada por la AAMSX, en el stand de Kralizek. Con un poco de suerte, imagino que pueden llegar a venderse sobre las 100 unidades.

Lo dicho, no se si eso es una buena cifra o no, desconozco las ventas de otros juegos actuales para MSX, pero a mi me parece una genialidad pensar que ha habido tanta gente que haya decidido comprar el juego.

¿Ves la posibilidad de vivir como programador de retrogaming?

Je je. Esta es fácil: No. Ninguna compañía va a producir nada, por mucho que nos gustara, para máquinas retro. En todo caso, recopilaciones de clásicos que, sin duda, sacan porque no cuesta ni un duro hacerlas. Además, dudo mucho que el mercado demande juegos nuevos para sistemas retro. Creo que los únicos que apreciamos realmente los sistemas antiguos somos los que empezamos con ellos, cuando aún no eran retro. Y nos hacemos mayores, tenemos más responsabilidades y menos tiempo para dedicar a esta afición. Con lo que cada día queda menos público para el retrogaming.

Hay que decir que últimamente se nota un mayor interés hacia el retrogaming. Supongo que se debe a que los que empezamos con esas máquinas tenemos ya una cierta edad, un cierto poder adquisitivo y generamos una cierta demanda en ese sentido. Pero también creo que esa demanda va más en la línea del coleccionismo o de remakes de los clásicos que en la línea de juegos nuevos. Teniendo en cuenta la baja demanda que hay de juegos nuevos para plataformas clásicas, y el hecho de que incluso los programadores para sistemas modernos están bastante mal pagados, veo imposible vivir como programador para sistemas retro.

Volviendo al tema y haciendo números rápidos, teniendo en cuenta el tiempo que he dedicado al Caos, las ventas que ha tenido y descontando la inversión inicial que tuve que hacer para cajas y manuales, por el desarrollo del juego he trabajado a bastante menos de 20 céntimos de euro la hora. Y eso que las ventas del Caos son razonablemente buenas. Y sin tener en cuenta el tiempo dedicado por el grafista y el músico. Conclusión: sale más a cuenta limpiar cristales en un semáforo que ser retroprogramador.

¿Te planteas programar para sistemas actuales?

No. Sobretodo porque el camino tomado por muchos videojuegos actuales no me motiva en absoluto. En general se da demasiada prioridad al ‘realismo’, por encima de la ‘diversión’, lo que hace que un porcentaje altísimo del tiempo dedicado al desarrollo del videojuego no repercuta en la diversión. Y eso no me motiva.

Además, si desarrollas para sistemas actuales tienes que estar totalmente al día de las nuevas máquinas, que van cambiando contínuamente. En cambio un sistema retro, por definición, no cambia. Puedes llegar a conocerlo con gran profundidad. Y cuando conoces bien la máquina puedes dejar de preocuparte por cuestiones técnicas y dedicarte a lo que realmente importa al desarrollar un videojuego: el juego, el diseño, la jugabilidad.

¿Qué opinas de esta generación de consolas?

La primera consola que tuve fue la PlayStation original. Me compré la PS2 nada más salir, y otro tanto con la PSP. En cambio ahora, ni me planteo comprar una PS3 ni una XBOX. Quizá una Wii, pero no por ahora. Supongo que es sintomático. Las nuevas consolas me aburren. Quizá no sea tanto culpa de las consolas en si mismas, sinó de los juegos que van saliendo. Salvo por la Wii veo poca innovación en el mundo de los videojuegos. De vez en cuando sale algún juego excepcional, como Shadow of the Colossus, u original, como Fahrenheit, pero más allá de estas excepciones incluso las grandes compañías se están acomodando en repetir sus productos estrella y en conceptos de videojuego más que gastados. Para que te hagas una idea, vengo siguiendo los Final Fantasy desde el primero en MSX. El Final Fantasy XII lo tengo a medias, no me apetece nada acabármelo, me aburre. También vengo siguiendo los Metal Gear desde sus inicios en el MSX2. El Metal Gear Solid de PlayStation fue una gran innovación. Pero a partir de ahí, aunque me hayan gustado las secuelas, reconozco que son más de lo mismo.

La sensación que tengo es que los más jóvenes, que empiezan con los videojuegos en las nuevas consolas, van descubriendo distintos conceptos de juego en ellas. Pero a los que hemos visto otras máquinas creo que los nuevos productos empiezan a aburrirnos un pelín.

¿Playstation 3, Xbox 360 o Wii?

Wii, sin lugar a dudas. Cuando Sony sacó la Playstation, Nintendo pagó muy caro el no haber sabido ver la importancia de innovar en el terreno de los videojuegos. En ese momento, la innovación estaba en el formato, el CD, a un precio muy bajo. Sony supo hacerlo y triunfó. Desde entonces, aún haciéndolo bien con la PS2 y la PS3, Sony se ha quedado estancada en el ‘más de lo mismo’. La PS2 no es más que una PSX más potente tirando de un formato de más capacidad, el DVD. La PS3 no es más que una PS2 más potente tirando de otro formato más grande, el BlueRay. Con Microsoft pasa lo mismo, incluso peor, porque se tiró al agua usando la misma fórmula que Sony. Además, estas consolas, sobretodo la PS3, nisiquiera son baratas.

En cambio Nintendo ha sabido innovar, y mucho, el formato de los videojuegos. Su consola no es especialmente potente, comparada con la PS3, pero el innovador interface con el usuario le ha permitido mejorar muchos conceptos de videojuego y acercar este mundo a un público mucho más amplio. En resumen, la Wii me parece una idea brillante y Nintendo merece triunfar más que nadie.

¿Se liga más siendo un programador de éxito de videojuegos de MSX?

Hmmm… pues para mi que es contraproducente… Fuera del mundillo, programar para sistemas clásicos, no se entiende. Siempre sale la pregunta ‘¿y eso para qué sirve?’o ‘¿por qué pierdes el tiempo con tonterías?’. Supongo que sirve para lo mismo que ir al cine, para pasártelo bien. Vamos, que si quieres éxito social lo mejor es no decir que programas videojuegos, y mucho menos decir que lo haces para MSX u otros sistemas clásicos.

Pero bueno, quizá debería probar a ligar con la frase ‘tengo un MSX y se como usarlo’. Lo intentaré.

Muchas gracias por tu tiempo y te aseguro que iniciativas como la tuya consiguen que cada día más gente conozca el genial mundo del retrogaming.

Gracias a vosotros. Como ya te dije, me parece estupendo que una web como Nakoko, dedicada al mundo del entretenimiento desde un punto de vista tan amplio, dedique un espacio a los sistemas vintage, y en especial al MSX.

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