Entrevista a Fernando Rada

Rafael Corrales, socio de la AUIC, ha entrevistado a Fernando Rada el pasado 2 de septiembre en las oficinas de la compañía Wildbit Studios en Madrid. Rafa ha tenido a bien entregarnos la entrevista para ofrecerla desde el blog en exclusiva. Estamos ante uno de los protagonistas sin duda de la llamada «Edad de Oro de los videojuegos españoles».

Introducción

Fernando Rada fue compañero de instituto de Carlos Granados y Paco Menéndez y entre ellos surgió prendió la chispa de la creatividad. Fruto de ello nació el juego Fred, publicado bajo el sello Indescomp, compañía para la que trabajaban. Unos años más tarde Rada junto con Granados, Menéndez y Camilo Cela decidieron formar su propia compañía, bautizándola con el original nombre de Made in Spain. Bajo el sello de esta joven empresa salió el juego Sir Fred, que fue todo un acontecimiento en la época por su calidad y sus dosis de videoaventura. Tras Made in Spain vendría Zigurat donde la cantidad de juegos publicados fue más que abrumadora: Humphrey, Afteroids, Jungle Warrior, Star Bowls, etc. Y aquí se terminó la andadura de este grupo de creativos en el terreno de los 8 bits.

Después de la aventura ochobitera Zigurat se centró en desarrollar juegos para máquinas recreativas casi en exclusiva para la empresa Gaelco.

Entrevista

Me encuentro con Fernando Rada, CEO en Wildbit Studios, desde donde intentan aportar su granito de arena para que la industria del videojuego español vuelva a ocupar el lugar que se merece… Quiero empezar con una pregunta casi obligada, ¿cuáles fueron tus comienzos en el mundo del videojuego?

Lo cierto es que se lo debo a mi amigo Carlos Granados, que se fue un verano a USA y tomó contacto con los ordenadores, aunque aquello era una especie de proto-informática con tarjetas perforadas, etc., pero resultaba muy atractivo y enseguida me contagió. Coincidió con que para el curso siguiente instalaron dos flamantes Commodore PET en nuestro instituto, y nos íbamos durante los recreos a ‘enredar’ con ellos, aprendiendo a programar en BASIC. Estaba claro que lo más divertido que podía hacerse con un ordenador era un juego, y además suponía un desafío técnico que nos atraía mucho. Muy poco después salieron los Sinclair ZX-81 de 1KB de RAM!, y nos trajeron uno de Inglaterra donde empezamos a programar en ensamblador un pac-man hecho con bolas, puntos y guiones, por supuesto todo en blanco y negro. Pero llegó el ZX Spectrum con su pantalla en color y nos lanzamos a hacer Fred que supuso ya un reto de mucho más nivel.

Háblanos de tu primer videojuego comercial: «Fred», siendo 1983, ¿qué suponía para alguien tan joven haber sido artífice de un videojuego tan popular e innovador?

Creo que no éramos muy conscientes de las repercusiones que iba a tener también en nuestro futuro profesional. Nuestro objetivo era por un lado resolver el reto tecnológico que suponía desarrollar un videojuego sin casi nada de información disponible (sólo un par de libros sobre el Z-80 y el Spectrum traídos de Inglaterra), lo cual nos motivaba mucho, y, cuando el videojuego fue tomando forma, nos apetecía mucho contrastarlo con el público y ver si gustaba nuestra propuesta creativa.

Sabemos que la experiencia internacional con «Sir Fred» no fue todo lo positiva que esperabais desde «Made in Spain», ¿qué ocurrió con Mikro-Gen y el mercado anglosajón?

Nuestra situación profesional era la de un estudio independiente casi sin ningún medio, por lo que siempre valoro mucho nuestro atrevimiento cuando decidimos viajar a UK para tratar de lanzar en el mercado internacional nuestros éxitos locales: tanto Mikro-Gen con Sir Fred, como Firebird (de la división de software para ordenadores Telecomsoft, perteneciente British Telecom) con El Misterio del Nilo, tristemente no liquidaron todos los royalties acordados . En todo caso parte del objetivo se cumplió, y nuestros juegos se publicaron con éxito fuera de nuestras fronteras, lo cual supuso una satisfacción importante.

Aunque tus inicios fueron en Indescomp, ¿Qué os llevó a fundar «Made in Spain» y más tarde Zigurat?, ¿tuvisteis soporte financiero o empezasteis desde cero?

En Indescomp entramos porque era una compañía que se dedicaba en principio a traer juegos de fuera y a traducirlos para sacarlos en nuestro mercado. Nosotros ya habíamos desarrollado Fred y nos pareció la mejor forma de distribuirlo. La verdad es que la experiencia comercial tampoco fue del todo satisfactoria, y finalmente decidimos buscar nuevas formas para distribuir nuestros productos. Zigurat nació con la vocación de producir juegos internos y externos, dando así salida a talentos que no tenían medios para sacar su producto, a la vez que nos permitían tener un catálogo un poco más amplio y más visibilidad en el sector. No tuvimos ningún soporte financiero, subsistimos a base de los ingresos que iban dando nuestros lanzamientos.

A nivel técnico, ¿qué suponía programar para ordenadores tan limitados como el Spectrum?

Era un reto, no sólo por la falta de información (obviamente no había Internet) que te obligaba a enfrentarte desde cero a todos los problemas, sino porque trabajar en una plataforma de recursos muy limitados implicaba optimizar al máximo las cosas ahorrando hasta el último byte.

Paco Menéndez fue compañero tuyo y afirmó algo muy importante: «Prefiero el reconocimiento de la gente al dinero», ¿qué es lo que realmente os movía a hacer videojuegos?, ¿España sabe reconocer sus talentos?

Como decía antes, nos movía una pasión por resolver acertadamente los desafíos técnicos que presentaba el desarrollo de un videojuego en una plataforma tan limitada y con tan poca información, pero también nos divertía enormemente crear conceptos o historias para los videojuegos, que al final podemos mirarlos como propuestas artísticas que se contrastan con el público.

Paco era un gran creador y hubo un tiempo en que Zigurat ejerció más de distribuidora que de productora de videojuegos, ¿a qué fue debido?, ¿qué pasó para que finalmente Paco dejase Zigurat?

Zigurat siempre fue ante todo una compañía creadora de videojuegos. Nunca dejamos de producir internamente varios proyectos al año, donde dedicábamos el 90% de nuestro tiempo. Lo que pasa es que decidimos ser un poco dueños de nuestro propio destino, y lanzarnos a distribuir nuestro producto por las malas experiencias que tuvimos con Fred y Sir Fred, para lo cual era necesario ampliar nuestro catálogo, porque nuestros juegos tenían fama de ser muy buenos, aunque también teníamos fama de ser algo lentos… Además decidimos producir juegos de equipos externos como fórmula de ampliar el catálogo, porque nos hacía ilusión que la gente que hacía juegos en España pudiese acceder al mercado. Paco Menéndez era alguien muy querido y especial para nosotros, con quién compartimos buena parte de nuestra vida e inquietudes. La única razón por la que dejó Zigurat fue que no le apetecía demasiado la complejidad que desde el punto de vista de empresa iba a suponer el giro en la estrategia. Lo cierto es que Zigurat ha permanecido en el sector durante 25 años más, con lo que creo que desde nuestro punto de vista fue una decisión muy acertada.

En tu opinión… ¿considerabas adecuado el tejido empresarial español en un aspecto tan serio como el posicionamiento internacional de nuestros videojuegos?, ¿lo consideras adecuado ahora?

El tejido empresarial en el ámbito de los videojuegos era sencillamente inexistente. Hoy sabemos que la industria del videojuego es muy seria, con un volumen que supera al cine y la música juntos. Nuestro país tuvo una cierta presencia en la época de los 8bits, donde unos cuantos creadores tuvimos la ocasión de destacar en el panorama internacional. Ello se lo debemos sin duda también al interés que los videojuegos despiertan en el público de nuestro país, que siempre ha sido un gran mercado para el sector. Por desgracia, ese impulso de aquellos años se desaprovechó, y no se generó un interés por parte de las administraciones públicas, universidades, sector financiero, etc., para generar una industria en España. Creo que ese retraso acumulado nos pasa factura hoy, donde todavía es muy difícil para los emprendedores conseguir el apoyo suficiente para poner en marcha compañías profesionales de videojuegos.

Ya casi todos conocemos de primera mano el punto de inflexión en que los 8 bits fueron poco a poco perdiendo mercado, y con ellos nuestra industria, ¿crees que ahora España está preparada para relanzar con fuerza una industria del videojuego de gran nivel?

Creo que talento siempre ha habido, y seguimos siendo de los mejores países respecto al consumo, lo cual es fundamental para que surjan iniciativas emprendedoras. Sólo falta que el sector financiero aprenda a confiar un poco más en esta industria, fijándose quizá en los resultados que obtienen sus homólogos internacionales; además hay otras iniciativas que aportan un poco de esperanza, como la que ha tomado la Universidad Camilo José Cela, donde su centro asociado ESNE ha puesto en marcha la carrera de Videojuegos. En esta aventura colaboramos con ellos montando un ‘In House Lab’, para desarrollar videojuegos comerciales junto con un grupo de alumnos.

¿Qué opinión te merece iniciativas como «RetroMadrid», «RetroEuskal» y demás puntos de encuentro para aficionados a la informática y videojuegos clásicos?, ¿crees que este momento de «revival» ha tenido que ver con estas iniciativas?

Me parece muy sensato reivindicar el aprovechamiento de las cosas hasta el final de su vida útil. Vivimos en un planeta con un espacio físico y recursos limitados, y creo que es una misión global frenar una sociedad de consumo que pretende incrustar en nuestro ADN los conceptos de ‘usar y tirar’. Si seguimos pidiendo un incremento anual constante de la cifra de ventas y competitividad de las empresas hasta el infinito, pienso que nos dirigimos hacia un colapso insalvable. Creo que le será mucho más útil al planeta que inculquemos a nuestros hijos los conceptos de reutilizar, reciclar, y compartir.

Para ir finalizando nunca debemos olvidarnos del presente, de tu presente, ¿qué es Wildbit Studios y qué proyectos tenéis idea de lanzar al mercado?

WildBit Studios la hemos fundado varios socios, entre ellos dos ex-socios de Zigurat Software, junto con FDI Internet & Mobile, un importante grupo tecnológico especializado en la generación de contenidos para Internet y para móviles. Nuestra compañía va a desarrollar videojuegos de alta calidad para teléfonos móviles de última generación, aprovechando que esta plataforma, desde el punto de vista de juegos, tiene unas características específicas que la hacen diferente de las demás. Estamos desarrollando un “engine” 3D propio que va a exprimir a fondo la plataforma y va a dotar a nuestros juegos de unas capacidades gráficas espectaculares. Además, estamos creando una plataforma para personalizar el “gameplay” de nuestros juegos, de forma que éste se adapte al modo de uso de cada usuario, buscando maximizar su diversión en el menor tiempo de juego posible.

Respecto a nuestro próximo lanzamiento, será a finales de verano, y, además, los visitantes de RetroMadrid FEST dentro del GAMEFEST tendrán la oportunidad de probarlo en exclusiva. Se trata de un videojuego 3D para iPhone y Android basado en unos zombies de papel que te acosarán sin piedad en unos entornos también de papel que suponen un concepto muy original desde el punto de vista artístico. En este videojuego, que se llama “Paper Zombie”, estrenamos nuestro “engine” 3D, que sin duda va a sorprender. Esta vez, la amenaza es de papel… creo que será interesante establecer paralelismos entre el Sir Fred y «Paper Zombie», y así ver la evolución del desarrollo de videojuegos 100% «Made in Spain».

Muchas gracias Fernando, esperamos verte en las futuras ediciones de RetroMadrid.

Fuentes:

12 comentarios sobre «Entrevista a Fernando Rada»

  1. Felicidades Rafa por la entrevista, Konamito gracias por publicarla, y felicidades por seguir con la web!

  2. Gracias por compartir la entrevista Andrés. 😉

    (Y mil gracias por seguir adelante con esta peazo Güeb y con energías y contenidos renovados)

  3. Gracias a tí José Manuel y a todos los visitantes por estar ahí al otro lado de la pantalla. Sin vosotros esto no serviría de nada.

    Saludos.

  4. Andrés, tú sabes si Fernando Rada es responsable del juego Radikal Bikers de Gaelco? Lo digo porqué hay un no sé qué en Paper Zombie que me recuerda mucho al Radikal Bikers. Y como se ha comentado lo de Gaelco, pues…

  5. El título y la tipografía del Paper Zombie …… me suenan a un juego no muy lejano de Relevo. ;P

  6. Me vais a matar… hasta ahora no me había pasado por la web a leer la entrevista o_O . Os doy permiso en RetroMadrid 2012 para darme el castigo que me merezco 😉

Deja tu comentario sobre esto

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.