El PixeBlog de Pedja: Entrevista a José Manuel Muñoz «Rambo»

Fuente: El PixeBlog de Pedja

Jose Manuel Muñoz, con barba, en el centro de la foto del equipo de Topo Soft. Artículo publicado en Microhobby #125
Jose Manuel Muñoz, con barba, en el centro de la foto del equipo de Topo Soft. Artículo publicado en Microhobby #125

Sigue la racha de entrevistas en el blog, propiciadas por la búsqueda de datos y curiosidades del videojuego antiguo en la que me veo inmerso de forma exhaustiva desde hace un par de meses. Que queréis que os diga, si uno está laboralmente parado, debe moverse por otros medios e intentar que desemboque generando un fruto que, como mínimo, sirva de autorrealización personal y satisfacción con el esfuerzo desempeñado.

Total, que estos caminos de inescrutables características me llevaron a contactar con José Manuel Muñoz, creador de unas cuantas ideas que cristalizaron en videojuegos en la productiva época de ERBE Software y Topo Soft. Transcribo a continuación las líneas que intercambiamos, esperando que os resulte entretenido e interesante de leer.

Jesús Relinque ‘Pedja’: Buenas tardes José Manuel ; muy agradecido de que me dediques un tiempo para contestar algunas preguntas acerca de la época que viviste como desarrollador en Topo Soft. La primera pregunta en estos casos suele ser obvia; ¿sigues ligado de alguna manera al mundillo del videojuego?

José Manuel Muñoz: En este momento no directamente, aunque sí estoy intentando sacar adelante un proyecto personal, que es precisamente un juego. Mas adelante pienso publicar muestras del mismo en mi pagina: http://www.caminantebinario.com

JRP: Hora de rejuvenecer por unos minutos, regresando a los años ochenta. Todo comenzó cuando te uniste al equipo de ERBE, con Emilio Martínez y el recordado Javier Cano. Para entrar en la compañía, ¿te hicieron algún tipo de test, les enseñaste algún proyecto tuyo (quizás algún trabajo publicado en la revista Microhobby) o simplemente encajaba tu perfil en lo que demandaban?

JMM: Llegué con una idea para hacer una protección para los juegos que entonces se publicaban en cinta. Pero también abrigaba la secreta esperanza de poder hacer juegos para ERBE. En realidad no tenía nada concreto que me permitiera suponer que allí buscaban gente para hacer eso. Únicamente pensaba que era posible que ellos tomaran esa decisión y quería que me tuvieran en la base de datos. Pero tuve la suerte de presentarme en el momento justo: Paco Pastor, desde ERBE, me derivó a Javier Cano y Emilio Martínez Tejedor.

Ellos acababan de publicar bajo ERBE el MapGame, un juego educativo, y me contaron que estaban buscando a alguien con mi perfil, que era simplemente el de alguien que quería programar un juego y que tenía ideas para hacerlo. Buscaban a alguien así porque ellos (al menos en ese momento) se consideraban únicamente programadores, pero no necesariamente programadores de juegos y querían a alguien que, además, fuese un jugón.

Versión CPC de Las Tres Luces de Glaurung
Versión CPC de Las Tres Luces de Glaurung

JRP: Las tres luces de Glaurung es tu primer título desarrollado en ERBE. En mi opinión, su jugabilidad y su ajustada dificultad eran mucho más acertadas que otros títulos posteriores que cosecharon mejores críticas. ¿Cómo fue su proceso de desarrollo? Y otra cosilla, ¿qué te parece el nombre de Conquestador que le pusieron Melbourne House, los distribuidores del juego en el Reino Unido?

JMM: La verdad es que, aunque técnicamente Las tres luces de Glaurung resulta muy inferior a los juegos que desarrollamos después, se trata de mi favorito. En el momento en que empezamos a crearlo, ninguno de nosotros sabía realmente como hacer un juego (aunque yo entonces creía que sí). Aprendimos a programar juegos con ese proyecto, un proyecto en el que pusimos algo que yo creo que los demás no tuvieron, o al menos no llegaron a tenerlo en un grado tan alto: ilusión. Por otro lado, en aquella época no había internet, ni libros de programación de juegos, ni tutoriales ni nada. Tampoco sabíamos nada de metodologías ni de patrones, por lo que el proceso de creación fue enormemente instructivo y revelador.

Afortunadamente, el juego disfrutó de bastante tiempo de maduración y ello nos permitió conseguir un producto difícil pero jugable, con toques de humor (la conversión a cerdo, los burladeros, el minidragón), toques de horror (las gigantúas, ¡puagh!) y otros detalles. La verdad es que no me acuerdo de muchas cosas sobre el proceso de desarrollo en sí. Solamente que contábamos con medios minimos; al principio usábamos cintas y luego microdrives.

Recuerdo también que Javier decidió crear un mapa gigante del juego, un mapa que ocupaba toda una pared. También recuerdo una noche en que regresaba tarde a casa, cuando ya se nos estaba agotando el plazo de entrega. Caminaba por la calle, casi sin ver lo que tenía delante de mí, porque no podía quitarme de la cabeza las rutinas de ensamblador.

En cuanto al nombre Conquestador no me gustó demasiado. Pero supongo que para ellos, Melbourne House, nuestro juego no era especial ni les interesaba que lo fuese, así que lo trataron desde el principio como un producto de serie B.

JRP: Desde el punto de vista digamos más técnico, ¿qué funciones desempeñabas durante el proceso de creación de un videojuego? ¿Te limitabas a la implementación o participabas activamente en el análisis y el diseño?

JMM: No se si la palabra análisis se puede aplicar honradamente a nuestro primer juego. Para poder hacer un análisis uno tiene que tener una cierta experiencia y nosotros no la teníamos: ¡era el primero! Con Las tres luces de Glaurung, nosotros ensayábamos rutinas y dejábamos las que funcionaban.En lo que sí intentamos esmerarnos fue con el diseño de lo que hoy se denomina jugabilidad.

Eso fue en gran parte responsabilidad mía y también de Javier, el cual moderaba mis paridas más exageradas y aportaba otras cosas. Creo que la idea general, la mecánica de lucha y lo del burladero fueron ideas mías, pero a estas alturas, después de tantos años, no puedo estar seguro de que partes se me ocurrieron a mí y cuales a Javier. En cuanto a Emilio, lo único que le interesaba era el código en sí. Nos preguntaba qué queríamos que hiciera y se ponía a picar código. –

JRP: Un poco en plan curiosidad, decir que Spirits de Alejandro André, digamos el primer título que enarbolaba el nombre de Topo Soft en sus créditos, es de mis juegos preferidos de la historia del videojuego. ¿Coincidiste con él en las oficinas de la empresa o fue totalmente en plan freelance?

JMM: Eso no lo recuerdo. Vi el juego, por supuesto, pero no recuerdo si Alejandro se llegó a pasar por allí. Si Javier estuviera aquí, seguro que podría decirlo con seguridad.

Whopper Chase fue un encargo exprés de ERBE
Whopper Chase fue un encargo exprés de ERBE

JRP: El encargo de Whopper Chase, el juego promocional para Burger King, se tuvo que hacer a toda pastilla, ¿no?

JMM: Se tuvo que hacer en un mes. Y debo decir que Javier estaba muy preocupado por mí. Sabía que se me iba la pinza y temía que no terminase a tiempo. Pero como el diseño fue muy simple y sabíamos desde el principio lo que se debía hacer, nadie tuvo ningún problema.

JRP: ¿Cómo fue tu relación con otras compañías contemporáneas como Opera, Made in Spain o Dinamic?

JMM: En realidad no tuvimos ninguna relación. Nosotros estábamos como en el fondo de un pozo y no teníamos relación con otras compañías. Además, desde ERBE se cultivaba en nosotros una rivalidad bastante estúpida con respecto a las otras casas de desarrollo, prácticamente como si fuésemos jugadores de un equipo de fútbol. Y como todos éramos muy jóvenes, aceptamos aquella situación con toda naturalidad. Solo mucho tiempo más tarde me paré a pensar en ello y me di cuenta de lo idiota que resultaba ese planteamiento.

JRP: Aunque no participaras en Desperado, me gustaría que me contaras lo que recuerdes acerca de este juego, de su concepción inicial con el título Bang! o de su parecido con la máquina GunSmoke.

JMM: No recuerdo nada al respecto. Lo que si recuerdo es que fue uno de los proyectos que se hicieron durante lo que yo considero mi segunda época en ERBE, justo antes de la creación de Topo. En esa fase ya habíamos publicado Las tres luces de Glaurung y Paco Pastor había reorientado nuestro propósito (el de Javier, el de Emilio y el mío) a ayudar a equipos de desarrollo externos. Pero de casi 100 equipos que creo que llegó a haber listados en el fichero de Javier, al final solo funcionaron 3 o 4. Desperado y Stardust fueron dos de estos proyectos. Pero mientras los chicos de Stardust no necesitaron de ninguna ayuda, Desperado necesitó mucho trabajo por parte de Javier y creo que, sin él, ese proyecto jamás hubiese visto la luz.

JRP: ¿Se jugaba mucho en las oficinas de Topo? Quiero decir, a juegos de ocho bits contemporáneos, máquinas recreativas…

JMM: Durante el desarrollo de Las tres luces de Glaurung, antes de la creación de Topo, no. Y cuando Topo fue creado, tampoco. Pero durante la época de ayuda a equipos externos si se llegó a jugar bastante. De hecho, hicimos amigos que, ocasionalmente, con la excusa de recibir asistencia técnica, venían a echarse unas partidas con nosotros (al Gauntlet, sobre todo, según creo recordar).

Chicago’s 30, la ley seca y cuatro espectadores en la sala
Chicago’s 30, la ley seca y cuatro espectadores en la sala

JRP: Chicago’s 30 lucía ideas superlativas, como representar las vidas restantes con el público del teatro que asistía a la acción, la representación gráfica de las calles de la ciudad o los trayectos en coche. Sin embargo, no acabó de cuajar su propuesta jugable. ¿Qué crees que le faltaba?

JMM: Lo que a todos los demás. Básicamente, habría que haber reservado tiempo para juguetear con la mecánica de juego, una vez que éste estaba acabado. Quiero decir que todos, al planificar el desarrollo, en general estimábamos únicamente la escritura del programa. Imaginábamos que se podía hacer el testeo de forma simultánea, pero eso, en realidad no nos dejaba margen para cambiar las cosas si los resultados no eran buenos. Y aquí también tiene parte de culpa ERBE, que nos pagaba unos incentivos por terminar en un plazo, de manera que a nosotros no nos convenía retrasar la publicación del programa, so pena de perder mucho dinero.

JRP: De los colegas que tuviste en tu época de Topo, es con Alfonso Borro al que más he podido conocer, en alguna que otra RetroMadrid; también he charlado con Rafa Gómez, otro crack. ¿Sigues quedando regularmente con ellos?

JMM: Pues ha habido épocas en que he estado años sin verles y otras en las que hemos estado en contacto con más regularidad. Pero sigo apreciándoles mucho a todos y sé que seguiré sintiéndolo así mientras viva.

JRP: Aquí te pido que te mojes. ¿Eran realmente tan difíciles los juegos españoles de la época?

JMM: La verdad es que sí. Pero unos eran más difíciles que otros, como sin duda ya sabrás.

JRP: Vuelvo a pedirte que escojas, en este caso, que te quedes con el sistema de ocho bits en el que más a gusto te encontraste desarrollando en su día.

JMM: Eso es fácil: el Spectrum sin ninguna duda. Había algo mágico en ese cacharro.

JRPJRP: Metropolis era simple pero enganchaba mucho. Aquí quiero volver a preguntarte si el arcade Trojan sirvió como gran inspiración para crear el concepto del juego. Ciertamente, en Metropolis se ve que su desarrollo cambia más cosas respecto a la recreativa original que en Desperado.

JMM: Err.. ¿el arcade Trojan? Estooo… ¿y si te digo que no recuerdo haberlo visto?

Anuncio de R.A.M. con la brutal ilustración de Alfonso Azpiri de por medio
Anuncio de R.A.M. con la brutal ilustración de Alfonso Azpiri de por medio

JRP: Fue una lástima que R.A.M. no consiguiera convertirse en el pelotazo que podía haber sido. En ese sentido, ¿en qué se diferenciaban el diseño inicial del juego y la implementación final del mismo?

JMM: Bueno, yo al principio quería hacer un juego de vista top, con una idea muy diferente, pero mi primer grafista no acababa de hacerse con la idea, así que acabé cambiándola. Después llegó Alfonso y aquí también había muchas ideas que no llegaron a ver la luz, aunque ya no recuerdo la mayoría. Lo que sí puedo decir es que toda la idea y el desarrollo partieron de mí, al igual que con el Chicago’s 30 y Metropolis, así que toda la culpa de que no resultara mejor es mía.

JRP: Muchas gracias por tu tiempo, José Manuel. Fue un verdadero placer el volver a contactar con un trocito de aquella época que tanto nos gusta rememorar.

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