El PixeBlog de Pedja – Entrevista a Entrevista a José Antonio Martín

Artículo original publicado en El PixeBlog de Pedja. Publicado aquí con permiso de su autor.

El hecho de que el post que versaba sobre el Astro Marine Corps propiciara que el compositor de su banda sonora comentara en el blog ha posibilitado que pueda ponerme en contacto con él y preparase una pequeña entrevista sobre la época dorada del software español, su trayectoria en los trabajos que realizó para Dinamic y su visión actual del mundillo. Con ustedes, una amena charla con Jose Antonio Martín.

Pedja: José Antonio, la primera pregunta me parece obligada: muchos te recordamos de tu trabajo como músico en Dinamic en la época dorada del Software Español, pero, ¿a qué te dedicas actualmente? ¿Sigues con los videojuegos o te has desligado del mundillo?

J.A. Martín: La verdad es que me desligué del mundillo hace unos años. Dedicarme profesionalmente a esto en aquellos tiempos era difícil, no estaba muy bien remunerado, y aunque adoraba componer, tuve que buscarme la vida en otros ámbitos. Inicié una aventura musical con otro amigo, creando el dúo “Ayer en Albania”, con el que actuamos en distintos locales, pero al final resultó imposible compatibilizar la vida laboral y responsabilidades familiares con ese mundo. Aunque nunca me he desligado del todo (la cabra tira al monte); he seguido componiendo con tranquilidad, estando al tanto de los nuevos soportes y software.

P: ¿Cómo entraste a colaborar con Dinamic?

J.A.: Bueno, para contestar esta pregunta tengo que empezar hablando de Pablo Ariza. Éramos amigos de la infancia, junto con Juan Carlos Naranjo (que colaboró haciendo gráficos en Rescate Atlántida) y juntos creamos Creepsoft, al que luego se unieron Gustavo Tallón y José Luis Correapara este primer juego. Fue el programador y artífice para introducirme como músico en Dinamic. Luego fueron pidiéndome colaboraciones, culminando en los PC Fútbol.

P: El primer juego al que pusiste banda sonora fue, y corrígeme si me equivoco, Rescate Atlántida. ¿Qué recuerdo guardas de esta videoaventura?

J.A.: En realidad el primer juego para el que puse música fue “Cómeme”, que fue publicado en la revista Microhobby, y sirvió durante diez números como tutorial o cursillo de cómo se programaba un juego, por parte de Pablo Ariza. Rescate Atlántida fue el primer juego “serio” que hicimos comoCreepsoft. Puedes figurarte lo que supuso para nosotros este logro; trabajamos durante horas y horas en casa de Pablo, planificando y desarrollando los mapas del Juego, los gráficos, la jugabilidad, todo ello con un equipo más que limitado, fue casi “artesanal”.

Cómeme, juego para Microhobby

Recuerdo que nos esmeramos sobre todo en las fases de cada pez, cuando giraban para dar la vuelta, y en general cuidamos cada detalle del juego, trabajando con muchísima ilusión. Para nosotros fue una época irrepetible. La música la realicé en mi casa; me era imposible (y sigue siendo así) componer con alguien cerca, es algo que siempre he hecho en solitario.

P: Haciendo un paréntesis musical, creo que también hacías tus pinitos con la parte gráfica, ¿verdad?

J.A.: Sí. Como cité antes, colaboré en los gráficos y mapas de Rescate Atlántida. En realidad, lo de componer fue algo casual en los comienzos, los 8 bits no daban para mucho y realmente me gustaba el grafismo. En alguna parte andarán todos los bocetos que hicimos en papel, para luego pasarlos al ordenador, no nos deshicimos de nada, pero el tiempo hace estragos.

Recuerdo que el mapa de Atlántida se dibujó por partes en hojas de papel y luego pegamos todo en conjunto, era descomunal, ¡jaja! Cuando terminaba el día de trabajo teníamos que enrollarlo, para que Pablo pudiera tener una habitación medianamente ordenada.

Rescate Atlántida

P: ¿Cuál era el método de trabajo para componer? ¿Te basabas en un sistema concreto para formar la partitura inicial?

J.A.: Nunca he tenido un método. A veces ni siquiera una melodía preconcebida en la cabeza, sólo el estilo de música que quiero hacer; me siento al ordenador y me dejo llevar. Sí es cierto que tardo más en elegir los instrumentos adecuados que en hacer la propia música. Suelo empezar por la base musical -batería y bajos-, y de ahí voy construyendo toda la composición.

Lo que sí soy es muy crítico, a veces casi obsesivo, nunca quedo contento del todo y eso me hace un poco lento, porque machaco la composición hasta que me acerco lo más posible a lo que tengo en mente. Suelo dar un poco la lata a los demás para que me den una opinión sincera.

P: Para mí, Astro Marine Corps fue el mejor arcade que parió Dinamic, al menos para los sistemas ocho bits. Conozco a mucha gente que aún tiene grabada a fuego su melodía. ¿Qué me cuentas de tu segunda colaboración con Pablo Ariza?

J.A.: Yo también la tengo grabada a fuego, ¡jaja! En realidad, todo lo que compongo, ya que tengo que escucharlo innumerables veces. La música del AMC fue algo más serio, sobre todo para los 16 bits, que requerían más dedicación y yo me estrenaba en ese campo. Aparte de la cantidad de minutos que tuve que componer, era casi una banda sonora; así que programación y gráficos corrieron por cuenta de Pablo Ariza, toda una proeza.

A.M.C. en Amiga

Para mí, disponer de cuatro canales y sonidos de verdaderos instrumentos, después de las limitaciones de los 8 bits, fue algo increíble. Pude disfrutar de más libertad a la hora de crear, aunque las composiciones para los juegos siempre eran un tira y afloja entre el programador y el compositor, ya que había una memoria limitada; normalmente siempre tenías que “retocar” la música para que no ocupase tanto, y utilizar siempre los mismos instrumentos para todas las músicas del juego. Pese a esa limitación, era una gozada.

P: Megaphoenix fue un intento por rescatar el espíritu de los arcade matamarcianos de principios de los ochenta, aunque no llegó a calar demasiado hondo entre el público objetivo. Intervinieron varias personas en su desarrollo y conversión a distintas plataformas, entre ellas Iron Byte. Siempre me llamó la atención que Dinamic colaborase con un grupo de programación uruguayo, más allá del charco. ¿Tuviste comunicación directa con ellos?

J.A.: Creo recordar que la versión de Amiga fue programada por Pablo Ariza, y solo traté con él para la música. Como curiosidad, debo decir que las voces sampleadas que salen en la melodía son de él y de su hermana, Sandra Ariza.

En las composiciones que hice para Dinamic, incluidas las del PC Fútbol, trataba con Víctor Ruiz. Era él el que me llamaba y luego daba el visto bueno a las músicas, excepto las que hice para el Risky Woods, que traté directamente con Zeus.

P: Traspasada la barrera de los dieciséis bits, y fruto de la colaboración con Ricardo Puerto, con el que ya conversamos por estos lares hace un par de años, nace Risky Woods, juego que para muchos sigue siendo de los mejores títulos que se hayan desarrollado en nuestro país y que llegó a ser distribuido por Electronic Arts en una versión para Megadrive. ¿Alguna anécdota sobre el proceso de producción de este juego tan internacional?

J.A.: No tengo muchas, ya que mi comunicación con Ricardo y Raúl era a distancia, puesto que no vivían en Madrid. Tengo especial cariño y aprecio a las músicas del Risky Woods; ellos exigieron lo máximo de mi, tanto como se exigían a sí mismos. Así les salió el juegazo que hoy en día es casi de culto. Rechazaron varias músicas preliminares, subiéndome el listón, hasta que conseguí hacer algo acorde con el juego.

El tema principal es de lo mejor que he compuesto, gracias a ellos. Hace poco se puso en contacto conmigo Jan Zottmann, productor alemán de una serie de CD´s llamada “Inmortal”, que aglutina las mejores músicas remezcladas de juegos de Amiga desde sus comienzos. Me pidió un remix de este tema. Si todo va bien, será editada el año que viene, en el quinto volumen.

P: Tras Risky Woods, colaboraste en algunas entregas de PC Fútbol, ¿no es así?

J.A.: Si, la 6 y la 7, si no me equivoco. También requirieron mucho trabajo, con muchos minutos de música. Es el trabajo más profesional que he hecho. Para terminarlo pasé muchas madrugadas en vela, ya que en aquella época ya tenía un trabajo “serio” al que tenía que acudir. Fue muy duro compaginar todo, pero realmente estoy muy contento de las músicas, valió la pena.

Equipo PCFútbol 6

P: ¿Qué te parece el estado del panorama actual del videojuego?

J.A.: Es una industria que va viento en popa. Se podría decir que se está equiparando a grandes pasos a la del cine. Las posibilidades tanto a nivel gráfico como musical de las nuevas consolas propician esta equiparación. Sin embargo, se ha perdido algo de ese romanticismo épico de antaño en el proceso de creación, más industrial y comercial hoy en día.

P: Ver a compatriotas como MercurySteam alcanzar el éxito con la última entrega de una saga tan popular como Castlevania, ¿puede compararse con aquella mágica época donde Ópera, Topo, Made in Spain y Dinamic lograron lanzar títulos inolvidables?

J.A.: Destacar en un mundo tan competitivo como es actualmente el videojuego, sobre todo a nivel internacional, sigue siendo una gesta en España. Así que conseguirlo continúa siendo como antaño: con menos medios que las grandes potencias, pero con mucha entrega, trabajo e imaginación, lo que es mucho más meritorio. Quizá sea una buena oportunidad para una segunda época dorada.

P: Muchas gracias por tu tiempo José Antonio. Todo un placer conversar contigo y sentir de nuevo la conexión con aquellos maravillosos años.

3 comentarios sobre «El PixeBlog de Pedja – Entrevista a Entrevista a José Antonio Martín»

  1. ¡De nada Manuel! Siempre que puedo rescato artículos relacionados con el MSX que podrían ser interesantes.

    Me alegra saber que os gusta leer esta clase de contenidos y que el copia- pega en ciertos casos os resulta útil.

    Un saludo.

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