Fuente: El PixeBlog de Pedja.
Qué pasa, creían ustedes que antaño los juegos no se lanzaban en ediciones de lujo, propicias para que el coleccionista de turno las adquiriese únicamente por el placer de tenerla expuesta en su particular colección y que su valor tornara al alza con el tiempo… Bueno, más o menos, podría decirse que ciertas ediciones de juegos españoles se lanzaban en un formato distinto, algo más “especial” que la típica caja de cassette.
Del juego que comento en esta ocasión puedo hablar gracias a que hace un par de años fui capaz de encontrarlo perdido en un Cash Converters de Madrid, exhibiéndose en el escaparate como el que no quiere la cosa en perfecto estado, todo un logro dado los años que tiene y el formato que posee, bastante propicio para que caiga en manos del deterioro temporal.
Aspar G.P. Master, versión Amstrad CPC Disco. Un proyecto de simulador de motociclismo por parte de Dinamic, un juego que volvía a apostar por el patrocinio de un deportista de gran renombre para apadrinar el programa, como ya se hiciera previamente con Míchel o Fernando Martín por parte de la propia Dinamic, o con el Buitre de Topo Soft o el Ángel Nieto de Opera.
La caja de Aspar G.P. Master contenía bastante material. En primer lugar, un manual en blanco y negro bastante extenso, donde se comentaba gran parte del proceso de desarrollo del juego. Resulta harto interesante su lectura, puesto que nos aportan multitud de datos acerca de los diferentes pasos que se siguieron en el análisis y diseño del juego.
Desde el esbozo de los siete circuitos representados en el juego, cada uno ocupando una cantidad preciosa de memoria; un editor de circuitos para modelar finalmente los circuitos, el diseño de las rutinas de movimiento de las motos que la CPU manejaba, la detección de colisiones y el sacrificio de elementos en pos de cuadrarlo todo en memoria.
En el juego participaron una buena cantidad de personas, muchas más de lo que era habitual por aquel entonces. Pedro Sudón y Javier Cubedo son las cabezas visibles del proyecto y seguramente los más conocidos por los seguidores de aquella época. De su puño y letra, redactaron todo el proceso de programación que antes os relato, colaborando también Orlando Araujo y su aventura para modelar el editor de circuitos, el cual, cito textualmente, le costó 14 tazas de café, 2 paquetes de cigarrillos y un Domingo sin salir.
Además, el manual incluía una breve reseña sobre las hazañas de Jorge Martínez “Aspar”, quién le iba a decir que unos añitos más tarde sería propietario de todo un equipo de motociclismo. Dicha reseña era introducida por Claudio Boet, director ejecutivo de la revista Motociclismo, la cual echó un cable en el tema promocional al juego; no en vano, se incluía un folleto de suscripción a dicha revista en la caja del juego.
Por último, aparte claro está del diskette con el programa insertado en un elegante estuche de plástico negro, se incluía un poster gigante a todo color de la ilustración de portada. Dicha ilustración nos mostraba a un sonriente Aspar en primer plano, acompañado de otra ilustración con el piloto en plena carrera a lomos de su Derbi. El dibujo corrió a cargo de Fernando San Gregorio, artista que solía realizar trabajos de portada en juegos deportivos, como Drazen Petrovic o Míchel Fútbol Master.
En cuanto al juego, la verdad que funcionaba bastante bien en conjunto; el trabajo de rutinas de comportamiento para los pilotos de la CPU daba sus frutos, otorgando a las carreras un aspecto bastante creíble. Dominar el manejo de la moto era complicado, pero no tarea imposible como, por ejemplo, en el Sito Pons de Zigurat, mientras que la agilidad de las carreras las hacía mucho más divertidas que el repetitivo Angel Nieto.
No llegó ni por asomo a las cotas de popularidad y éxito del Fernando Martín, pero no hay duda de que es uno de los mejores títulos deportivos producidos en nuestro país.