Demostración técnica de Street Fighter II para MSX2

Fuente: MSX Resource Center.

Los aficionados al genero de juegos de lucha tuvieron durante muchos años a Street Fighter II como la referencia, el juego al que todo el mundo quería jugar. Si no eras capaz de hacer los movimientos especiales de cada personaje jugabas en segunda división. La élite eran los tíos con experiencia y miles de pesetas gastadas en la recreativa, esos «grandes» expertos de la lucha pixelada callejera que algunos quisimos emular en más de una ocasión con mayor o menor fortuna. ¿Por qué tuvo tanto éxito el juego de Capcom? seguramente por la variedad de personajes disponibles (cada uno con movimientos, habilidades e historia únicas), los diferentes escenarios de combate, los excelentes gráficos, la fluidez de movimientos… Todo, todo el conjunto era perfecto. Todos los jóvenes de la época que quisimos trasladar la acción trepidante de Street Fighter II a la pantalla del televisor de casa. Y no todos tuvimos la misma suerte.

Situémonos en el tiempo. Corría el año 1991 cuando la recreativa vio la luz en Japón, año que coincidía con el declive del MSX y por lo tanto no había ni el más mínimo interés en poner Street Fighter II en nuestras pantallas aunque lo hubiéramos pedido de rodillas. Habían ya en el mercado otros sistemas de entretenimiento con mayor proyección de futuro: las consolas de 16 bits. Y así ocurrió, justo al año siguiente, 1992, la consola SNES recibió la primera conversión, bastante fiel al original (recuerdo haber jugado muchísimas horas en casa de un amigo).

Una vez más los aficionados al MSX nos quedamos con las ganas… y esta vez era nada menos que el juego del que todo el mundo hablaba. Hubieron algunos desarrollos completamente amateurs para calmar nuestra sed de lucha como por ejemplo Street Neo Fighter II, con los protagonistas del original de Capcom caricaturizados y con una jugabilidad aceptable o también Street Fighter, de autor desconocido y para MSX turbo R (aunque no lo parezca por sus rudimentarios gráficos).

Pero nada podía consolar a los más guerreros que querían ver a Ryu y a Ken en la pantalla del MSX. Y a´si hemos vivido hasta ahora, porque norakomi, el desarrollador de Manbow 2 está haciendo pruebas de gráficos, y con la ayuda de GhostwriterP han montado una ROM funcional a modo de prueba que está disponible para descargar.

Juzgad por vosotros mismos e imaginad si es posible o no disfrutar de Streer Fighter II en MSX2 con movimientos y animaciones decentes. Desde mi desconocimiento apuesto a que sí.

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9 comentarios sobre «Demostración técnica de Street Fighter II para MSX2»

  1. Es interesante, aunque estoy tan acostumbrado al SFII de la recreativa y de SNES, que podría ser un poco decepcionante el resultado, ya que siempre surgen las comparaciones. En cualquier caso, es todo un reto, asumible por qué no, y si no pues siempre nos quedarán los Yie-Ar Kung Fu de Konami. Saludos!

  2. Hombre, yo también siendo sincero estoy acostumbrado a las dos versiones que comentas que son soberbias e insuperables. ¿Qué puede aportar la de MSX? Pues la satisfacción de tener el juego de la recreativa funcionando de manera similar en la pantalla del MSX. ¿Merece la pena invertir tiempo y esfuerzo en este proyecto? Depende de lo que opine el programador y el grafista. En mi opinión es mejor centrar los esfuerzos en dar a luz juegos originales.

    Pero ahí queda como demostración de que podría ser posible Street Fighter II en MSX2.

  3. El MSX por mucho que quieran, es un ordenador de 8bits, por lo tanto lo que puede optar en un MSX2 basico es a tener una version de SF2 con personajes pequeños como los del Neo Street Fighter(por cierto, no me parecen caricaturas, son simplemente pequeños), mas que nada porque aunque hay velocidad, la memoria no da para meter unos personajes grandes como los de la demo, encima mirando a los dos lados, imposible.

    En cambio si tuviera un GFX9000 la cosa seria muy direrente, podria ser incluso igual que la maquina, porque hay velocidad y memoria.

    1. Me molaría ver una demo similar en gfx9000, aprovechando las 4 paletas y los dos planos en movimiento. ¿Algún valiente?

      1. Pillar los gráficos son 5 minutos en el zsnes separando las capas y ripeando por separado en bmptomsx. Con dos muñecos de prueba y sin animaciones es suficiente, solo mover el gráfico para los lados como esta demo de msx2. Luego puedes matizar algo más los colores que por defecto vienen como colores de paleta sc5 de msx2 y hacerlos más atractivos aprovechando la paleta de g9k. Solo falta alguien que mueva un poco el scroll y los personajes. Hay que tener en cuenta si se hiciera más complejo que marcadores, hadokens …. son gráficos que pueden estar en cualquiera de las 4 paletas diferentes. Me imagino que un Ryu de Snes tendrá 32 colores él solito, pero la reducción de bmptomsx a 16 colores es excelente, lo probé con el Simon Belmont y da el pego total.

        1. Pues si que seria muy buena ieda, es un juego mas que interesante para hacer un port y ver la capacidad de gfx9000, si los graficos estan ya solo hace falta alguien que se anime a pegarle caña a la programacion.

          Oye animos seria algo muy interesante de ver materializado.!!!

          1. Los gráficos les he estado echando un ojo y hay cosas a tener en cuenta, por ejemplo el msx y en su caso el g9k tienen un tile menos vertical que la versión SNES. Los suelos están hechos con un parallax que habría que ver cómo lo han hecho. Y luego molaría ver cómo han despedazado los personajes para aprovechar el espacio. El g9k tiene muchas páginas de memoria pero creo que no hace el efecto espejo por hard y habría que volver a copiar todos los gráficos en su versión volteada. Vamos que antes de ripear a saco estaría bien conseguir el set gráfico de otro modo, lo mismo si está en el MAME se pueden ver los gráficos aunque sea la versión recreativa. Lo más complicado es elegir en qué paleta de las 4 metes algunos gráficos. No es lo mismo 4 paletas de 16 colores que tener los 64 colores a merced sin particiones.

  4. En mi opinión, dadas las circunstancias actuales de tiempo de los gurús de la programación, creo que es más útil invertir tiempo en el desarrollo de un juego para GFX9000 en lugar de intentar una conversión de Street Fighter II.

    1. uuuyyy uyyyy que me hasta dolioooooo aiiii q lastima 🙁

      Pero no es mas complicado hacerlo para msx2 a «pelo» que usar la gfx9000 que no tienes que lidiar con tantas limitaciones?

      Pregunto ehh!…

      … ahora que los gurus tengan que invertir mas tiempo en «saber» programar la 9000, antes que lidiar con las limitaciones del 9938 ya es otra cosa.

      (pregunto, que discuto, leedlo en tono de pregunta :P)

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