Crónicas de Ricardo Cancho, grafista de Topo Soft

Interesante artículo publicado en El PixeBlog de Pedja en el que Ricardo Cancho, grafista de Topo Soft comenta algunos de los entresijos de su profesión al frente del apartado gráfico de los juegos más conocidos de esta compañía española. Merece la pena echarle un vistazo a los comentarios de la entrada original, que se pueden considerar como un magnífico complemento al artículo.

Me juego lo que sea a que muchos de los que me leéis os suena el nombre de Ricardo Cancho. Quizás si os nombro a Kantxo Design, la memoria se os refresque aún más. En los años ochenta, la desarrolladora Topo Soft contó con Ricardo para diseñar y dibujar los sprites de varios juegos de la compañía. Recuerdo perfectamente ver en los créditos de sus programas aquello de Kantxo Design.

Y os cuento todo esto porque hace unas semanas, el propio Ricardo contactó conmigo a través del formulario del Pixeblog y me contó unas cuantas cosas acerca de su antiguo trabajo en la Época Dorada del Software Español. A continuación os transcribo algunas de sus historias, que a buen seguro os entretendrán un buen rato.

Un grafista para Topo

Me he divertido mucho leyendo tus artículos sobre un par de juegos de 8-bits en los que colaboré hace más de veinte años: “Titanic” y “Coliseum“, de Topo Soft. Yo soy aquel “grafista” (entonces nos llamábamos así) que hizo TODO LO QUE SALÍA EN LA PANTALLA en ambos juegos, así como en otros de Topo con mayor o menor fortuna, como “Wells & Fargo” (mi favorito gráficamente hablando, sin duda) o la castaña del “Score 3020” (sólo puedo decir en mi descargo que trabajaba a sueldo).

Asimismo, también me encargué de las “pantallas de carga” de algunos otros, como “Emilio Butragueño” (no tenía mucho mérito, pues capturamos digitalmente la foto de la carátula con una cámara de vídeo y luego limpié la imagen) o del “Silent Shadow” (que había empezado el entrañable Javier Cano). En otros juegos, como “Tuareg” me encargué de todos los fondos de la ciudad árabe así como de su mapa (y del dibujo en perspectiva isométrica que salió publicado en MicroHobby ¿o era Micromanía?).

Ideas de diseño

La mayor parte de las ideas que aparecían en los juegos en que intervenía eran mías, como el “scroll en curva” del “Coliseum” o el giro peculiar del submarinista del “Titanic” o que en el “Wells & Fargo” se necesitaran dos controladores, uno para llevar la diligencia y otro para disparar a los enemigos. Y un largo etcétera, que los que comentáis los juegos soléis atribuir al programador.

Con pocas excepciones (como Rafael Gómez o David L. Guaita), los programadores de la época venían a ser sólo “codificadores”, y las ideas se las ponían otros creativos, como solía ocurrir en los trabajos en que yo intervenía (la única excepción fue “Score 3020” que, sobre una idea básica mía -un pinball de ambiente bélico-, mi entonces director Gabriel Nieto “reelaboró” a su manera, con el desastroso resultado final).

Pantallas de carga

En el concurso de “pantallas” de carga de la MicroHobby del año 1989, dos de mis creaciones quedaron entre las cuatro finalistas: “Coliseum” y “Wells & Fargo” (ambas basadas en ilustraciones de Azpiri, quien me tenía “martirizado” con los equinos que en ambas aparecen). Finalmente ganó una de Dinamic que tenía una imponente Valkiria como protagonista. La mercadotecnia de Dinamic era por entonces indudablemente más eficaz. Con todo y con eso, la pantalla ganadora era también muy buena.

Volviendo a ver esas pantallas de carga, me siento orgulloso. Las nuevas generaciones no se hacen a la idea de la cantidad de horas necesarias para diujar píxel a píxel una pantalla de 256×192 de resolución y con los colores por “atributos” del señor Sinclair. El mismo Azpiri me felicitó personalmente por el resultado de ambas, ya que con los medios del ZX Spectrum era seguramente lo más que se podía hacer.

Hay que recordar que por aquel entonces, con la carga de cinta que solía durar unos cinco minutos si todo iba bien, la “pantalla de carga” hacía las veces de lo que hoy en día son los vídeos de presentación en las modernas consolas tipo PlayStation 2 y similares. No eran un simple título (de hecho, en Topo casi nunca poníamos ningún rótulo en ellas; el jugador ya sabía qué juego había comprado), sino más bien una demostración artística en sí misma probando las habilidades del grafista destinada a deleitar a la audiencia.

Una de las pocas cosas que tenía interés durante la carga de cinta era ver si la pantalla se parecía a la carátula, lo cual ayudaba bastante a dar una buena impresión sobre la calidad del juego antes de llegar a jugarlo. Naturalmente yo, por deformación profesional, lo hacía inconscientemente con los juegos de la competencia, pero esa era una afición común entre la mayoría de los jugadores de por entonces.

Otras historias

Tengo para simuladores de Spectrum y de Amstrad las versiones de mis juegos de entonces. En el del Spectrum, lo llegué a poner en modo “carga de cinta”, con sus chirridos y sus rayas horizontales hipnotizantes. Te juro que se me saltaban las lágrimas de la emoción. La banda sonora del “Titanic”del Amstrad la sampleé y ahora forma parte de mi repertorio de MP3. A mi juicio, lo más grande de Gominolas sobre esas maquinitas.

Solía firmar como “Kantxo Design”, un nombre artístico que me había dado a mí mismo en mis días de instituto cuando apenas contaba 17 años. “Kantxo” es simplemente mi apellido, “Cancho”, con las consonantes “a la vasca”. Complementaba mi firma con un signo de “marca registrada” (®) que, naturalmente, nunca se veía como tal con la escasa resolución de las pantallas de aquella época. Este símbolo era una influencia del primer grafitero oficial de Madrid, “Muelle”, que también ponía ese símbolo en sus murales. Estaba muy en boga por entonces.

Al cabo de los años, aún mantengo el contacto con algunos de mis colegas de entonces, aunque la verdad, nos hemos diseminado bastante y creo poder afirmar que no queda ni uno solo soltero.

17 comentarios sobre «Crónicas de Ricardo Cancho, grafista de Topo Soft»

  1. Gracias por hacer de «mirror» del artículo original de Pedja. Pero t’as pasao tres pueblos, majo, porque yo nunca he estado «al frente» ni fui coautor de los «juegos más conocidos». Lo primero porque era un currito más del equipo, trabajando a sueldo, y lo segundo porque títulos en los que no participé en absoluto como «Desperado» o «Mad Mix Game» son indudablemente más recordados.

    Pero, en fin, te «perdono» el exceso de entusiasmo, y lo achacaré a la doble circunstancia de, primero, saber algo de uno de tantos protagonistas de aquella movidilla, y segundo, de la proximidad de la siguiente edición de la RetroMadrid.

    De todos modos, gracias otra vez y un fuerte abrazo a todos los jugones de entonces y de ahora.

  2. Bueno, en realidad no quería pecar de entusiasta sino dar a conocerte a aquellos que quizá tu nombre no les suene de nada.

    En mi opinión los juegos en los que participaste sí que tienen mucha importancia y indudablemente son recordados por la mayoría de los jugones de la época.

    Gracias por pasarte por Konamito.com 😉

  3. Yo apenas jugaba a los juegos de cinta porque mi MSX con 16Kb no los cargaba pero iba a casa de mis vecinos que tenian un Canon V20 de 64Kb y si que funcionaban y conozco todos los juegos (también gracias a las Micromanía tamaño periódico). Recuerdo que ellos decían que las mejores compañias erea Opera y Topo por lo menos en las conversiones a MSX ya que ponían más colorido (aunque sin llegar a ser como los cartuchos).

  4. Hombre, Topo Soft sí que se curró dos juegos exclusivos para MSX: Colt 36 y Temptations. Juegos llenos de colorido y sobretodo jugables 😉

    El resto del catálogo también tenía títulos de calidad y muy divertidos como Rock’n Roller, Tuareg, Silent Shadow, Emilio Butragueño ¡Fútbol!, Mad Mix Game, Blackbeard, Titanic y Wells & Fargo.

  5. El Colt 36 era de los pocos juegos que si que me cargaba y además podías ver parte del codigo fuente, porque lo cargaba en dos veces, primero BASIC y luego ya el bload. Yo estuve tocando las lineas del BASIC aunque ya no recuerdo para que, lo que si que se es que era parte del juego, no de un cargador del juego.

    La mayoria de los juegos los conozco por la Micromania y siempre tuve ganas de jugar a Well & Fargo, Tuareg y Metropolis y hace un rato he visto que los tienes subidos a la web, algunos en formato .CAS que ni sabía que el BlueMSX llevaba esa compatibilidad. Al principio me ha costado un poco hacerlo funcionar, primero por que no encontraba los dos puntos (:) para hacer el RUN»CAS: y luego las varias pruebas que he hecho CLOAD, LOAD, BLOAD y RUN hasta que he recordado y he conseguido cargar el Lorna (que jugabilidad más mala) y el Tuarej que creo que este lo tienes en disco y ha sido más facil.

    La verdad es que me han decepcionado un poco, acostumbrado a Konami ver los gráficos casi monocromo o peor aún cuando tiene color y el color en vez de ser del muñeco o decorado es de la zona de pantalla y cuando pasa por ahí todo se pone de ese color… y la jugabilidad tan lenta, mejor continuaré jugando a los cartuchos de Konami en mi pequeña Gp2Wiz.

    Que recuerdos más buenos estoy teniendo estos días viendo tu web. Me alegra que la gente como tu no ponga a nuestra disposición toda esta información para poder recordar «aquellos maravillosos años».

    Ya tengo ganas de acabar el MRO, Nemesis y Bubble y ponerme a hacer más remakes de aquellos grandes juegos.

  6. Pues ya que sois especialistas en MSX, os contaré un par de cosillas respecto a las conversiones de juegos de ZX Spectrum en las que participé.
    Como probablemente ya sabréis, el Spectrum y el MSX tenían una estructura gráfica básica muy similar en cuanto a la resolución (256×192 píxeles) y la organización del color en el modo Screen 2, aunque indudablemente el MSX era más avanzado (no en vano era un sistema más moderno): dos colores cualquiera de su paleta por cada 8 píxeles consecutivos y sprites por hardware, en lugar de sólo dos colores (ambos con brillo o ambos sin brillo -atributo BRIGHT) por cada celda de 8×8 píxeles, y sin sprites del Spectrum. Esto hacía que fuera bastante fácil «emular» la pantalla del Spectrum con el MSX, apenas mapeando los colores entre sus respectivas paletas. Y ya sabéis que la mayoría de las conversiones de juegos del Spectrum que se hacían en Europa (no sólo en España) se limitaban, precisamente, a hacer sólo eso.
    Pues bien, en un par de ocasiones tuve la oportunidad de «romper» personalmente esa «maldición», aunque fuera mínimamente: una fue con el «Silent Shadow» de Topo Soft, en el que retoqué los marcadores de la parte izquierda del juego para hacerlos más coloristas y suavizados. La otra fue en una conversión a MSX que hice en Animagic para un juego de una compañía inglesa con licencia, donde los personajes eran dos monstruos gigantes, uno un gorila estilo King Kong y el otro una especie de cíclope con un cuerno en la frente, que se peleaban entre sí destrozando aldeas de diminutos humanos. No recuerdo el título exactamente: «Arrgh!», «Groarrg!» o algo así, me suena (¡no logro encontrarlo ni con Google!). El caso es que mejoré notablemente la pantalla de carga y los fondos estáticos (no tenía scroll) del juego en general respecto de su versión de Spectrum. Pese a todo, seguían teniendo mucho «tufillo» a Spectrum, claro. Era inevitable tanto por la mecánica de la conversión en sí entre las dos máquinas como de los plazos de entrega.
    En exclusiva para Konamito, con mucho cariño.

  7. Que recuerdos los dos colores cada fila de 8 pixels. En el caso del MSX podías poner colores distintos entre líneas, osea de los cuadros de 8×8 pixels podías poner 2 colores por fila, pero en cada fila poner dos colores distintos, creo que en el Spectrum eso no se podía hacer.
    Recuerdo que en mis últimos juegos como el Ninfas ya puse las letras multicolor (siempre por linea) haciendo un gradiente como en algunas recreativas.
    Cuantas horas pasé dictando a mi vecino en Hexadecimal para hacer los gráficos y los dos colores de cada línea. Al final ya cogía la libreta cuadriculada donde ellos me habían pintado los gráficos y me ponía a dictar directamente en hexadecimal, sin tener que apuntarlo primero, era ver el gráfico y cantaba los valores de cada línea como si estuviese leyendo y él como loco apuntando los DATA 00,FF, 8A… Como han cambiado las cosas.

    Además creo que el spectrum solo tenía 7 colores y el MSX tenía 15. El problema era que los juegos japoneses venía a todo color y luego te comprabas una cinta y era casi todo monocromo. Si nunca huvieramos visto los juegos de cartucho los de cinta nos parecerían una pasada como les pasaba a la gente de spectrum, pero las comparaciones son odiosas.
    A mi lo que me mosqueaba era que para amstrad siempre hacían versiones específicas a todo color y al MSX una conversión del Spectrum.

    Gracias por poner tu granito de arena intentando mejorar un poco las versiones para MSX. Como dije para mi los mejores eran Topo y Opera.

  8. Ricardo, les echaré un vistazo a fondo a los juegos que comentas para ver los detalles. Ah, y el segundo al que haces referencia efectivamente se llamaba Aaaargh!

    Cierto es que las comparaciones son odiosas y que los juegos españoles no podían estar al nivel de las superproducciones japonesas en cuanto a calidad. El motivo de que no se hicieran más juegos específicos para MSX era el poco mercado que tenía en nuestro país.

  9. Pues lo creas o no, en Topo Soft las conversiones para Amstrad también eran idénticas en su código interno que las versiones de Spectrum y MSX, ya que las tres máquinas compartían el mismo micro, el mítico Z80. Si los gráficos eran muy diferentes se debía exclusivamente a que el Amstrad tenía un sistema de vídeo completamente distinto ¿Recordáis que hasta el monitor del Amstrad era del propio fabricante y no se le podía poner otro? De haber tenido un modo de vídeo más compatible con el Spectrum, las conversiones a Amstrad hubieran tenido el mismo destino que las de MSX, es decir, casi clones.
    De todas maneras, para Amstrad sí que hubo alguna conversión casi idéntica a las de Spectrum en cuanto a los gráficos se refiere. Recuerdo «La abadía del crimen», todo un clásico, pero también de la primera fase del «Mortadelo y Filemón II» y de algunos juegos de Xortrapa (ninguna de estas conversiones las hice yo, que conste), así a bote pronto y sin intención de ser exhaustivo.

  10. Para ver las diferencias entre versiones del «Silent Shadow», véase:
    http://computeremuzone.com/ficha.php?id=116
    donde se comparan todas las versiones que salieron.

    Para ver las diferencias entre versiones del «Aaargh!», compárese:
    http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0000045&loadpics=3
    del ZX Spectrum con la de MSX:
    http://www.generation-msx.nl/msxdb/softwareinfo/3346

    Y gracias por encontrar el nombre exacto de este juego. La memoria me ha pasado otra mala jugada de todas formas: no era un gorila gigante sino un lagarto estilo Godzilla. Casi, casi…

    En cuanto a lo de la «escasez del mercado» del MSX por entonces, recuerdo que esa fue la excusa que puso Gabriel Nieto, director de Topo Soft a partir de 1988, en alguna revista especializada de la época (intentaré localizar la entrada correspondiente). Valiente tontería. Fue precisamente Topo Soft la que había lanzado al mercado juegos exclusivamente para MSX como «Colt 36», «Boing!» o «Temptations», que se vendieron notablemente bien, en la época en la que Javier Cano era el director de esa compañía. Lo que ocurrió es que desde que los directivos de las diferentes compañías (no solo Topo Soft) se dieron cuenta que, con cambiar unas pocas rutinas de código, los juegos de Spectrum valían directamente para el MSX, se extendió la fiebre de la ley del mínimo esfuerzo: así los grafistas no tenían que hacer un nuevo banco de gráficos y «pantallas de carga» para una máquina distinta (como en los casos del Amstrad CPC o del Commodore 64, en que resultaba obligatorio). En otras palabras: pura codicia.

    Las conversiones a MSX que se hicieron en Animagic se mimaron un poco más en la medida de lo posible dentro de las limitaciones de presupuesto y tiempo. No en vano, su director era ¡sorpresa! Javier Cano, y yo estaba allí para poner los píxeles.

    De entre las grandes, de esta «política» sólo se libraba Ópera Soft, que había apostado claramente por hacer una versión distintiva para cada plataforma de cada uno de sus juegos, y que fueron los únicos además en sacar títulos para el estándar avanzado MSX2. Véase su «Sol Negro» como un buen ejemplo (y por cierto: ¡de este juego los gráficos para Atari ST también eran míos!).

    En exclusiva para Konamito, ¡sin ofender a Pedja!

  11. Perdón, no era «Boing!» era «Ale Hop!». Esta memoria mía… al final no sé si os váis a creer todo lo que os cuentos como siga así de fino…

  12. No te preocupes Ricardo, la memoria nos juega a todos malas pasadas 😛

    Se me olvidó mentar también a Alehop como juego exclusivo para MSX de Topo Soft 😉

  13. Jeje, qué curioso enterarse de más datos por aquí 😀 Bueno Ricardo, en la batería de preguntas que pienso pasarte en breve habrá una parte importante dedicada a tu trabajo en Animagic. Es curioso, pero hay muchas conversiones realizadas por esta desarrolladora que apenas son conocidas por el público. Recuerdo por ejemplo la del genial Xenon de MSX.

    1. Será interesante leer las respuestas a las preguntas que comentas.

      Siempre he dicho que es un lujo oír a los protagonistas de la época dorada del videojuego en nuestro país.

  14. Pues revisando, revisando, he encontrado otros casos de conversiones de ZX Spectrum a MSX que también hice como grafista en Animagic y de las que ya casi no me acordaba (hacer conversiones «casi directas» no es demasiado creativo, y no me llevaron tanto trabajo de mejora como el «Aaargh!», que es por lo que más lo recordaba).

    Para jugar al juego de «Busca las diferencias», localizad los siguientes juegos de ZX Spectrum en:
    http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi

    (usando la opción «show pictures: Screenshots and inlays») y comparadlas con sus correspondientes versiones de MSX en:
    http://www.generation-msx.nl/msxdb/

    (pulsando en la ficha de cada juego el ítem «Screenshots (n)»). He aquí la lista, ordenada de más mejorado a menos mejorado (en mi opinión):

    – Aaargh!
    – Obliterator
    – Xenon
    – Soldier of Light
    – War in Middle Earth

    Las diferencias más profundas se encuentran en las pantallas de carga, y en general, en las partes estáticas del juego como los marcadores (excepto el «War…») . ¡Ah! Y en todas aparece el logo de Animagic en los créditos, otra idea mía.

    Y con esto, aquí acaba mi aportación «extra» al mundillo del MSX respecto del omnipresente Spectrum. No os quejaréis… 🙂

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