Compañías de software coreanas en el MSX (II): Zemina

Fuente: Hardcore Gaming 101.

Este artículo ha sido traducido y adaptado por mí (Konamito). Me he tomado la libertad de reducir la extensión del texto solamente a los juegos que Zemina publicó para MSX. Si queréis obtener una información más amplia os aconsejo echarle un vistazo el artículo original en Hardcore Gaming 101.

  • Nombre de la compañía: 재미나 Zemina / 새한상사 Saehan Sangsa
  • Fundada en: 1981
  • Estado actual: Inactiva
  • Personas destacadas:
  • Página web: No tiene

Perfil

Nacida de la industria del país de la floreciente industria de copias piratas, Zemina (cuyo nombre puede leerse como «¡Es divertido») llegó aser una de las primeras compañías que lanzaba juegos programados domésticamente. La mayoría de ellos eran conversiones o reinterpretaciónes de juegos conocidos, como Super Mario Bros. o Tetris. Sin embargo, años más tarde, sus juegos llegaron a ser más y más independientes de sus arquetipos, pero nunca se emanciparon completamente del material de otras compañías. Los juegos que se describen a continuación son los títulos en los que se puede confirmar que su papel consistió en algo más que en modificar el copyright dentro del juego.

Mientras que Zemina fue principalmente un desarrollador para MSX;, la mayoría de sus títulos también fueron convertidos a la consola Samsung Gam*Boy /Master System. Incluso publicaron un juego bajo licencia oficial: Nemesis 3 de Konami, bajo el nombre de Salamander II, y todo esto mientras seguían vendiendo copias pirata de los juegos anteriores a 1987 de las compañías japonesas. Como muchas compañías de la época, sus esfuerzos no se limitaron solamente a software, sino que fabricaron también algunos accesorios. Su catálogo incluía módulos de expansión de puertos de cartucho, un cartucho de música para MSX, expansiones de memoria RAM y un conversor de Famicon a MSX (Zemina Family Card).

Como parece, alrededor de 1989 Zemina dejó de ser una compañía independiente por sí sola y pasó a ser propiedad de una empresa llamada Saehan Sangsa. Sus juegos fueron desarrollados por al menos tres equipos diferentes: los desarrolladores principales Kim Eulsuk y Koo Eunjoong fueron los responsables del juego Brother Adventure y la serie Super Boy, Lee Kyuhwan y Lee Sanghun hicieron Double Dragon y The Three Dragon Story, y el equipo MBITM bajo la dirección de Jeong Chanyong crearon al final las conversiones de Bubble Bobble y The Micro Xevious. Aunque existen aún más juegos que no tienen ningún tipo de créditos.

En julio de 1990, Saehan Sangsa por primera vez exporta a un distribuidor holandés llamado MSX Centrum (fuente: MyCom 09/91 News) algunos juegos, expansiones de memoria RAM y accesorios para música por un valor de 70.000 dólares USA. Más tarde, el MSX Club Gouda importó cartuchos coreanos, la mayoría de Zemina. Aunque los juegos se vendieron en discretas cantidades en Europa.

En Corea existen, literalmente, docenas de negocios con el nombre de Saehan Sangsa, así que casi imposible asegurar cualquier información sobre la compañía madre. En 1992, los programadores internos de Zemina se marcharon para formar la compañía Open, y desde entonces no hubieron más juegos de Zemina, así que Saehan Sangsa o bien entró en bancarrota o dejó de publicar juegos en esa época.

형제의 모험 (Hyeongjae-ui Moheom) / Brother Adventure

Fecha de publicación: diciembre de 1987 (MSX)

El primer juego de Zemina basado en Mario Bros. Todos los sprites han redibujados y los personajes han cambiado de nombre, así que Titán conquista las alcantarillas con su hermano Gamma. Todos los tipos de enemigo, niveles y rondas de bonificación están presentes, pero el parpadeo es incluso peor que en la consola NES.

El típico deslizamiento de Mario se ha perdido en esta versión, lo que hace que de alguna manera sea más jugable, pero el comportamiento de las leyes físicas es un poco más raro, por decir algo. Lo mejor de esta versión es que la música suena durante la partida, mientras que Mario Bros. era más silencioso.

뉴 보글보글 (New Boggle Boggle)

Publicado en mayo de 1988 (MSX)

Bobble Bobble de Taito tuvo su conversión al MSX, pero debido a su absoluta popularidad en Corea, Zemina lo intentó con su propia versión. New Boggle Boggle es una remezcla con niveles completamente nuevos, pero la ejecución es mala. Los dragones se atascan constantemente en el escenario, el comportamiento de los enemigos es malo y los enemigos salen de las burbujas demasiado rápido. También hay un montón de características que se han perdido, como las letras de EXTEND y varios ítems especiales. Lo peor de todo, la música que suena como si un estudiante de escuela elemental intentara imitar la melodía de un carillón.

New Boggle Boggle no fue desarrollado por la plantilal interna de Zemina, sino por un equipo llamado MBitM, el cual continuó con juegos publicados bajo el sello de Zemina, hasta que se convirtió en Namu Softwar, un desarrollador para PC.

더블 드라곤 (Double Dragon)

Publicado en enero de 1989 (MSX)

Después de su primer lanzamiento, Zemina se atreve a usar los nombres oficiales de los juegos para sus conversiones. Double Dragon es uno de sus programas más flojos. Todos los enemigos tienen alrededor de su cabeza una bonita caja negra de color negro y se mueven tan suave como los números de un reloj digital. El juego solamente tiene tres tipos de enmigos, un tipo con piel brillante, un tipo con piel oscura y un Abobo de color verde (Abobo es uno de los enemigos originales del Double Dragon original). No hay un enemigo jefe final propiamente dicho, sino otro Abobo que necesita cientos de golpes. El elenco de movimientos ha sido convertido apropiadamente, aunque algunas maniobras como lanzar son un poco difíciles. Raramente los enemigos dejan un cuchillo, la única arma disponible. Todo esto no sería demasiado malo si no fuera porque la inteligencia artificial (IA) de los enemigos es extremadamente molesta, ya que siempre se esconden en zonas en las que el jugador no puede alcanzar.

Curiosamente este juego no fue creado por el antiguo equipo de Zemina, sino que parece que se contrató a Lee Kyuhwan (diseñador artístico) y a Lee Sanghun (programador), quienes tuvieron sus primeras experiencias con Legendly Knight y que llevarían a la serie Kingdom Under Fire a la fama más de 15 años después.

La ilustración de la caja fue robada del juego de lucha Fuuun Shaolin Ken de Jaleco para Famicon Disk System.

슈퍼보이 I (Super Boy I)

Publicado en enero de 1989 (MSX y Master System)

Zemina se puso a trabajar con Super Mario Bros. En los primeros cuatro mundos de ese juego, para ser preciso. Parece que las ROM de 32kb que usaba Zemina se volvieron pequeñas para el juego completo (Super Mario Bros. en sí solamente tiene 6kb más, pero los datos de los niveles perdidos hubieran ocupado mucho menos espacio que los gráficos). Pero esto no es lo único que está fuera de lugar. En vez de ser recibidos en cada castillo por un champiñón con las legendarias palabras Thank you Mario, but (…) hay una habitación vacía con la frase Sorry Nothing. La princesa tampoco aparece.

Un montón de la mecánica de juego no funcionan tampoco de la misma manera que en el original, quizá la causa fue la incapacidad del MSX, del programador o simplemente el espacio limitado del cartucho. Los ascensores no son simples plataformas que comienzan a caer cuando las pisamos, no hay niveles con agua, y todos los pequeños secretos que le daban al juego su encanto, como los atajos, los niveles de bonus y entrar por las tuberías, simplemente no están implementadas en el juego de Zemina. La distribución de las ayudas es mucho más severa, ya que los bloques que se supone que las contienen están sujetos también a generación aleatoria.

Considerando todos los aspectos, el programa en conjunto parece más un intento de consolación para los propietarios de MSX que una conversión de pleno derecho.

슈퍼보이 II (Super Boy II)

Publicado en enero de 1989 (MSX y Master System)

Este juego es a Super Boy I lo que el Super Mario Bros. 2 japonés (conocido en occidente como The Lost Levels) es al primer juego de Nintendo, o incluso menos, ya que el champiñón malvado no aparece. Una vez más el juego termina después de la fase 4 sin nada que se parezca a un final.

Super Boy II es el primer juego de Zemina que fue versionado a Master System. Como ambas máquinas tienen una arquitectura similar, los juegos de MSX podían ser convertidos fácilmente a la consola de SEGA. No hubo trabajo de conversión así que ambos juegos son idénticos en las dos plataformas.

슈퍼 버블버블 (Super Bubble Bobble)

Publicado en septiembre de 1989 (MSX y Master System)

Básicamente lo mismo que en New Boggle Boggle, solo que con nuevos niveles. O mejor dicho, niveles antiguos ya que esta vez han sido copiados directamente del original. Aunque la disposición de los enemigos es diferente, tiene los mismos fallos que la primera conversión.

용의 전설 (Yong-ui Jeonseol) / The Three Dragon Story

Publicado en octubre de 1989 (MSX y Master System)

A primera vista parece ser un clon del juego de Konami Knightmare, pero está ampliamente mejora en cada aspecto excepto uno. ¡Maldita sea!, podría haber sido un juego increíble para el MSX.

Todos los gráficos son nuevos, aunque algunos todavía delatan su inspiración, como el casco del héroe, que aquí es un potenciador. Existen diez armas y varios objetos que encontrar en cajas invisibles al principio pero que hay que descubrirlas disparándoles. Se pueden llevar varias armas al mismo tiempo y cambiarse cuando sea necesario.

Hay varios tipos de enemigos, enemigos finales y fases con buena pinta. Una de las diferencias con Knightmare es que el jugador tiene una barra de salud que lo hace resistente a cuatro o cinco impactos. También hay una barra de potencia que puede ser mejorada para aumentar el poder de las armas, pero cada golpe del enemigo la hace bajar más rápido que a la barra de salud.

Entonces, ¿cuál es el truco? Este juego está más allá de lo que se considera difícil. Pone en evidencia la dificultad de los juegos de Nintendo de los juegos retro y a cualquier otra clase de dificultad que podamos imaginar. Cualquiera que sea capaz de derrotar aunque solo sea al primer enemigo final sin usar trucos es un dios. Un infierno de balas (Bullet Hell) es lo que nos encontraremos, años antes de que el término fuera acuñado. El enemigo necesita cerca de un centenar de golpes, al final crece tan rápido como el Correcaminos, y cada intento fallido nos devuelve al comienzo. Cosas tales como vidas extra o continuaciones no existen en este juego.

Es una pena, podría haber sido un impresionante Shoot’em up. Otro juego desarrollado por el dúo Lee Kyuhwan / Lee Sanghun. Me pregunto qué les llevó a esta especie de «equilibrio».

La ilustración de la portada podría resultar familiar a los jugadores veteranos de Dungeons & Dragons, ya que ha sido copiada del libro de Basic Rules (ediciones 12 a 14).

삼각의 비밀 (Sagak-ui Bimil) / Block Hole

Publicado en 1990 (MSX)

 

Block Hole es algo especial en la biblioteca de Zemina. Publicado en 1990, prácticamente corrieron contra Konami para conversionar su juego Quarth, una especie de Tetris con disparos. Sin embargo, mientras que Konami se pasó al MSX2, la apuesta de Zemina era para la primera generación de este ordenador. Naturalmente, los gráficos y el sonido son muy superiores en la versión oficial, y con una mejor respuesta, pero la versión de Zemina aún así tenía méritos. Presentaba un modo adicional para dos jugadores, donde se podían molestar el uno al otro reduciendo la zona de juego del contrario. La jugabilidad en sí es similar, aunque en la versión para MSX1 no es raro perder debido a los controles, que son peores.

독수리5형제 (Doksuri 5 Hyeongje) / Eagles 5

Publicado en julio de 1990 (MSX)

Alrededor de 1990 los desarrolladores estaban enganchados a la programación en el MSX, y en ese año se crearon varios juegos bastante sólidos. Eagles 5 con ganará ningún concurso de belleza, pero hace un buen uso de las capacidades de la máquina. Siempre hay muchas cosas ocurriendo en la pantalla, todo se mueve suavemente, y aunque hay ralentizaciones y parpadeos ocasionales, ambos son mínimos. También hay una tonelada de enemigos diferentes, desde mecánicos a biológicos, pasando por geométricos. Aunque el espacio que aparece de fondo y el planeta solitario aburren un poco.

No solo el juego sabe lo que puede demandar del MSX1, sino que también lo que se espera del jugador. El juego es difícil, pero no inhumano. Los enemigos no escatiman balas y atacan a la vez formados en escuadrones. Pero la nave del jugador está protegida por un escudo recargable, y con la cantidad justa de mejoras de velocidad, evitarlos es pan comido. Los jefes finales son casi igual de fáciles también; actúan de la misma manera, más o menos.

El juego toma el nombre de una serie de anime coreana, Gatchaman, y usa a los personajes de la serie en la carátula, pero en el juego en sí se refiere a los cinco niveles de mejora de las armas de la nave. Cualquier disparo recibido resta una mejora al sistema de armas y solamente en la quinta y última fase están bloqueadas hasta que la nave es destruida. Como ocurre en The Three Dragon Story, perder todas las vidas significa terminar por completo la partida y empezar de nuevo.

Los créditos del juego son para la abreviatura GNG, que no parece que haya sido descifrada aún. Aunque parece que el juego fue desarrollado también por el equipo MBitM.

제비우스 (Xevious) / The Micro Xevious

Publicado en 1990 (MSX)

Otro juego que solamente estuvo disponible de manera oficial para MSX. Titulado humildemente The Micro Xevious, está basado en la versión para máquinas recreativas, pero por supuesto no puede hacer mucho para imitar las cualidades de ese juego. Como la mayoría de las conversiones a ordenadores de 8 bits, algunos elementos fueron retocados y eliminados. La ejecución técnica esta vez no llega a ser estelar y hay unos pocos fallos. Lo peor de todo es el scroll, que va a trompicones como en Knightmare o The Three Dragon Story. Sin embargo, aunque funcionaba para un caballero que iba a pie, no va bien en un shooter futurístico, donde se supone que debe moverse con fluidez. Se pueden seleccionar dos tipos de melodía de fondo. «Original» es el mismo bucle terrible de un segundo de la versión arcade, pero «Special» es una estupenda melodía.

퍼즐게임 (Puzzle Game) / Puzznic

Publicado en 1990 (MSX y Master System)

Del Puzznic original de Taito se realizaron oficialmente docenas de conversiones, pero no para MSX, así que Zemina alivió a los usuarios una vez más. Por alguna razón el título de la caja difiere de el del propio juego, cuando su origen es claramente Puznic. Los desnudos que solamente aparecían en la placa de recreativa japonesa y que no aparecieron en ninguna otra versión, aquí también se quitaron. Como en el original, los niveles se superan arrastrando piedras verticalmente hasta que dos o más del mismo color se encuentran y desaparecen.

Esta versión para MSX contiene un conjunto completamente nuevo de 48 niveles y algunos elementos de jugabilidad novedosos. Las piedras se mueven en medios pasos, lo que crea interesantes situaciones. Existe un objeto especial que puede hacer que desaparezca cualquier bloque. Esto puede engañar a los jugadores pensando que pueden usar esta ventaja para corregir errores, pero su uso está limitado a tres veces y hay exactamente tres piedras en todo el juego que son imposibles de eliminar sin él. Después del último nivel, el juego comienza desde el principio.

후레쉬포인트 (Flashpoint)

Publicado en enero de 1991 (MSX y Master System)

Tras el éxito abrumador de Tetris en la Game Boy, todo el mundo y hasta el gato salió con su propia versión, por lo que sólo era cuestión de tiempo que Flashpoint también apareciera. El juego es una adaptación directa de la recreativa Tetrisclone de SEGA (1989). En 90 niveles el jugador debe eliminas las piedras bomba especiales para detonar el escenario completo. Como en el Tetris original, los bloques aumentan su velocidad paulatinamente, pero su velocidad puede ser reducida si se termina el nivel rápidamente.

Como cada nivel termina cuando las bombas han desaparecido, algunos parecen ser increíblemente difíciles pero con las reglas estándar del Tetris se vuelven ridículamente fáciles. Muchos de los niveles dan forma a imágenes o personajes.

사이보그 Z (Cyborg Z)

Publicado en agosto de 1991 (MSX y Master System)

Este parece ser uno de los juegos más raros de Zemina, después de que la gente, allá por 1991 comenzara a mirar hacia hardware más avanzado. La únicas imágenes de este juego han salido de un poseedor del juego en Japón. La compañía finalmente se pasó a los MegaROMS (128Kb.), así que contiene muchos más gráficos de los productos anteriores de Zemina, así como también ocho fases diferentes. El protagonista es una copia del mecha gigante Mazinger Z de la serie de anime de 1972, incluyendo su famoso ataque de puños cohete. El juego tiene el mismo sistema de armas que the Three Dragon Story, donde las armas pueden rotarse. Este juego sin embargo, es mucho más permisivo ya que el mecha tiene varias vidas extra. Como en el juego anterior, Cyborz Z también sufre de las terribles habilidades de scroll vertical de los MSX.

Cada una de las (más bien largas) fases, tiene un enemigo a la mitad y al final del mismo, el enemigo final aparece en una pantalla aparte. Después de acabar con él, el jugador puede conseguir mejoras en una ronda de bonus.

원시인 (Won- Si-In)

Publicado en octubre de 1991 (MSX y Master System)

Won-Si-In es una conversión del juego de Famicon Shin Jinrui: The New Type (Adventures of Dino Riki en los EE.UU.), que aparentemente le dio a Zemina la oportunidad de explotar una vez más su código de shooters verticales. El scroll aquí también es a trompicones. Existen algunos otros pequeños problemas, pero en general Wonsiin es una conversión decente del juego inspirado en Knightmare. Especialmente algunos elementos que uno podría pensar que se sacrificarían en el MSX, aquí están intactos, como los impresionantes esqueletos de dinosaurio. Aún así, Wonsiin llega a su fin tras tres fases, quitando los desafíos finales. Estos están basados en los tres primeros tilesets, así que probablemente no habrían usado demasiado espacio, por lo que Zemina pensó quizás que no eran necesarios.

Como en el juego de NES, el cavernícola se abre camino a disparos a lo largo del scroll vertical de la fase, mejorando su arma con lanzas, hachas de piedra, bumeranes y un lanzallamas (!) y tiene que saltar los extraños obstáculos para llegar a los enemigos finales. Por alguna razón, estos jefes están cambiados de fase, y también han mejorado sus patrones. El jefe del final tiene un aspecto sospechosamente similar a Bowser. El juego es muy difícil, pero no tanto como The Three Dragon Story.

A comienzos de 1992, Zemina anunción la secuela Won-Si-In 2, que no se terminó antes de que el equipo de desarrollo se marchara para formar Open, y que más bien se convirtió en Wonder Kid.

슈퍼보이 III (Super Boy III)

Publicado en 1991 (MSX y Master System)

La tercera parte de la más larga serie de Zemina. Uno podría esperarse una clonación de la mitad de Super Mario Bros. 3, pero solamente el sprite de Mario y algunos otros han sido extraídos del juego. Todo lo demás ha sido redibujado, aunque mayormente robado de Super Mario World. Esto hace que hayan algunos elementos raros como los tubos diagonales materializados en escaleras.

El juego tiene 16 niveles, los cuales igualan el número de los que tenían los Super Boy anteriores, pero en esta ocasión, son completamente nuevos. Al final de cada uno de los niveles nos espera un Hammer Brother, el enemigo final es un gordo de Super Mario Bros. 3. La velocidad de Mario es extraordinariamente lenta, pero incluso corriendo no es realmente rápido. Los extras se limitan a aquellos que estaban ya en el primer juego. Prácticamente el juego se parece a lo que resultaría el próximo juego de Super Mario si Miyamoto no hubiera tenido más ideas. Viendo cómo casi todo en el juego está nuevamente pixelado, uno no puede dejar de preguntarse por qué como base para comenzar no se limitaron a crear sus propios personajes. ¿Era el desarrollador tan poco imaginativo? Otros juegos de Zemina como Cyborg Z sugieren lo contrario.

Cambiando de tema, el héroe de la serie finalmente rescata a su primera princesa en la corta secuencia final.

스트리트마스터 (Street Master)

Publicado en 1992 (MSX y Master System)

El último juego con copyright que Zemina llevó al MSX fue Street Fighter. Basado en el primer juego de la saga, también tiene algunas características de Street Fighter II. Los cinco enemigos son Joe, Chun Li, Ninja (por alguna razón le quitaron el nombre de Geki), Bison (el boxeador en sus atuendos de Street Fighter II) y Gen. El jugador siempre juega con Ken, Ryu no está disponible (aunque el sprites está coloreado como él). En la modalidad de dos jugadores, el segundo jugador (que lucha en la parte izquierda de la pantalla), puede escoger entre 5 enemigos diferentes. Al primer jugador se le deniega este privilegio.

Street Fighter 1 fue olvidado pronto después de su lanzamiento debido a sus atrofiados controles. Bueno, en Street Master, son incluso peores. Los únicos movimientos que pueden acercar al jugador a la IA de los oponentes son los movimientos especiales, contra los que los enemigos no pueden hacer nada. Así que la única estrategia viable y al mismo tiempo barata es usarlos una y otra otra vez. Sin embargo, es muy posible perder de esta manera porque la ejecución de estos movimientos es reconocida espontáneamente de vez en cuando.

Técnicamente el juego parece ser un paso atrás comparado con otros juegos de Zemina. Los gráficos no son tan malos, pero el halo negro que rodea a los enemigos aparece de nuevo. Por eso la mitad inferior de la pantalla es negra, pero cuando saltan los personajes se puede ver el halo. Cuando todos los oponentes sean derrotados, el juego simplemente vuelve a la pantalla de título, sin mostrar créditos ni siquiera un corto mensaje.


9 comentarios sobre «Compañías de software coreanas en el MSX (II): Zemina»

  1. ¡Articulazo de lujo! Solo matizar que Gatchaman es el famoso «Comando G» que tuvimos aquí en los ochenta, anime japonés de Tatsunoko. Pero vamos, mucho escrúpulo con los derechos no se les vé a estos coreanos 🙂

    1. El mérito es del autor original, la verdad es que tiene unos artículos muy interesantes 😉

      Como curiosidad, si os fijáis en las pantallas del juego Cyborg Z, los gráficos del paisaje son idénticos a los del F-1 Spirit en la modalidad rally…

      Efectivamente, Catchaman lo conocemos nosotros como Comando G, una gran serie que de pequeño seguía.

      Saludos.

  2. Muy chulo el artículo, aunque va un poco a muerte con los juegos. A mi el Double Dragon me ha gustado bastante, el Three Dragons es una pasada, lástima de la dificultad y el Won-Si-In también está muy bien, aunque me está costando mucho pasar la primera pantalla. El que si que a primera vista es una pasada pero luego es injugable es el Street Master.

    Y bueno, si alguien algún día consigue el Cyborg Z, que avise.

    Saludos.

    1. La opinión del autor es que el MSX es poco menos que una máquina poco versátil incapaz de manejar juegos correctamente. Quizá esto le venga dado por su desconocimiento de lo que es capaz realmente un MSX de primera generación. Me gustaría que probara, por ejemplo, Invasion of the Zombie Monsters para que viera lo que es un arcade a la antigua usanza usando solo 16 colores…

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