Colecovision CV2

Quizá estemos ante la segunda juventud de Colecovision, la famosa consola fabricada por la empresa americana Coleco a comienzos de los años 80. La CPU de la consola, un z80, así como su procesador de vídeo son idénticos a los de un MSX de primera generación, y el chip sonoro es el mismo que llevara en su momento la consola SEGA Master System.

Este proyecto que aún no verá la luz, pretende crear una consola nueva compatible con las Colecovision originales pero que incorpora nuevos chips gráficos (Yamaha V9958 (MSX2+) y Yamaha V9990 (GFX9000)), chip sonoro AY-3-8910 (PSG del MSX), interfaz para tarjetas Compact Flash, memoria ampliada a 32Kb. (incluso podría llegar hasta 128Kb.), etc.

¿Y esto en qué nos puede afectar a nosotros, los MSXeros? Que sería posible crear juegos compatibles para MSX realizando algunos cambios, y viceversa. La relación MSX-Colecovision podría verse enriquecida con este proyecto. Aún queda mucho tiempo para que sea una realidad pero el precio rondaría entre 129 y 139 dólares dependiendo de las reservas que se hagan. Y el tiempo de entrega sería de cuatro a seis meses. Os recomiendo leer las FAQs al respecto, así como darle un repaso a la web del proyecto donde hay bastante información al respecto.

A día de hoy no nos extraña ver cómo van de la mano dos sistemas aparentemente diferentes. PlaySoniq y Franky son realidad y quién sabe qué es lo que nos deparará el futuro. ¿Qué opináis vosotros? ¿Compraríais este nuevo hardware por los posibles desarrollos paralelos Colecovision-MSX?

Enlace relacionado: Colecovision CV2.

6 comentarios sobre «Colecovision CV2»

  1. Espero poder jugar a lo que salga hecho por los desarrolladores de Coleco con mi Turbo R y mi gfx9000 sin necesidad de comprarme dicho aparato.

  2. Nunca compraré ninguna tarjeta gráfica mientras no haya soft por parte de los desarrolladores que le saquen partido a estas tarjetas.

  3. Guantxip, el problema es que lo que se desarrolle para este aparato (si se desarrolla algo) podrá aprovechar características que no tiene el MSX, como es el acceso directo a VRAM y que el 9958 y el 9990 se visualizarán superimpuestos.

    A la inversa sería factible, pero si se hace algo con, por ejemplo, un fondo de 9990 y la acción desarrollándose en el 9958 con acceso directo a VRAM, ya me dirás cómo lo vas a ver en el MSX…

  4. Ahí tienes toda la razón.

    A ver yo no entiendo de estas cosas de accesos directos a Vram, pero por lo que das a entender por ejemplo es que el gfx9000 lo diseñaron mal o qué?

    Quería hacer con un colega una demo usando el modo dualplane para probar las características y ver si te podías mover entre los 2 planos. De momento he creado 2 fondos (1 paleta distinta para cada uno) y ya estoy creando los sprites (otra paleta diferente). Me gustaría saber si hasta ahora lo estoy haciendo bien (si entra dentro de lo posible técnicamente) y luego unas dudas sobre los sprites. Los estoy haciendo multicolor como si fueran copys de msx2 (screen 5)porque me ha parecido que eso ponía en las características de la tarjeta, y aparte me gustaría saber si se flipean o tengo que volterarlos y copiarlos en otra página.

  5. No. Lo que diseñaron mal (o al menos creo que no pensaron en ello detenidamente) es el vídeo en el MSX.

    Al igual que los cartuchos de Konami añaden un chip de sonido cuya salida se puede mezclar con el audio interno, ¿por qué no se permitió hacer lo mismo con el vídeo?

    Esto hace que tengamos ordenadores con un potencial tremendo, ya que los chips gráficos permiten hacer superimpose… pero la mayoría de MSXs carece del hardware necesario para hacerlo. Imagina poder usar la GFX9000 o la Franky directamente, sin tener que usar otro cable y otro monitor. Además de eso poder mezclar las imágenes del VDP interno y por debajo las de la tarjeta externa.

    Eso también hubiera posibilitado la aparición de juegos con ampliaciones gráficas. Se podrían haber hecho verdaderas virguerías al disponer de dos procesadores independientes, cada uno moviéndose a su bola. Y no digamos ahora con las FPGAs…

    También jode el cuello de botella del VDP interno ¡y bastante! La CPU no tiene acceso directo a la VRAM y TODA ESCRITURA ha de pasar obligatoriamente por el VDP. Esto hace que no se pueda pasar de un límite de movimientos a VRAM por frame, lo que limita bastante el poder mover muchas cosas al tiempo en pantalla.

    Sin embargo tenemos que conformarnos con lo que tenemos, así que…

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