1.- Para los que no te conozcan, ¿quién es José Vila?
Pues te diré que era un joven con mucha ansia de conocimientos, que tenía que tener algún entretenimiento mental o manual, lo de manual lo digo porque se me daba muy bien el dibujo, montar maquetas de plástico y la marquetería.
Descubrí a finales de 1981 un ZX81, antecesor del Spectrum lo comrpré y se abrió un mundo nuevo para mí. En esa época no había muchos programas para este ordenador así que aprendí a programar en BASIC para realizar mis propios programas, pero un día descubrí un juego y me llamó mucho la atención saber cómo estaba hecho. Yo quería hacer eso mismo pero primero tuve que aprender, ver y jugar a muchos juegos. Comrpré un Spectrum que me costó muchísimo para las propinas que yo teníia en esa época y después vendría el MSX, el Amstrad, las consolas de 8 bits y el PC, bueno los XT 8086 y después los AT 80286. A todo esto yo empezaba a interesarme por el código máquina que era con lo que se programaban los juegos. Pero comprar juegos era caro y descubrí un sitio donde se podían alquilar. Estaba cerca de la Casa de la Pedrera (no recuerdo bien su nombre) pero ahí conocí a Ángel Badia con el que después compartiría tantas cosas. Me junté con él y nos veíamos a diario para hablar y compartir nuestros conocimientos. él estaba analizando los cargadores de los juegos y los diferentes sistemas de protección anticopia, y durante una época nos dedicamos a copiar los juegos y a venderlos en el Mercat de San Atoni. Ahí conocimos a mucha gente y con los ingresos extras que obteníamos podíamos comprar libros en Inglaterra y más ordenadores.
Y llegó la etapa semiprofesional. Ya teníamos conocimientos y llegaron gráficos para Dinamic, Input MSX y la programación de videojuegos. Mi primer videojuego fue el TimeOut que no pude terminar porque me llegó el tiempo de hacer el servicio militar. Mi juego al que di vida se movía por los decorados, saltaba y se agachaba. Tenía terminado 3 de los 4 niveles que tendría. Pero Ángel Badía y Antonio Casals no podían esperar un año para sacar lo que sería el primer titulo de New Frontier que así fue como se llamó la empresa de videojuegos. Entró a formar parte del equipo Isidro Gilabert quien retomó mi proyecto rehizo el código, se hizo un nivel más y se terminó el juego, pero sin todo lo que yo inicialmente había pensado para mi juego. Pese a que ese juego no fue muy bueno, fue el que abrió la brecha para pasar a la parte profesional y el que cambiaria la forma de trabajar en ordenadores de 8 bits, con sistemas profesionales desde PC. Posteriormente vendría Ciudadela Soft , New Frontier, Utilities y finalmente Grupo Osli. Podría seguir rellenando líneas pero no hay suficiente espacio.
2.- Tu trabajo en Input MSX estaba enfocado principalmente en la realización de cargadores, ¿cómo lo hacías?
No. Hacíamos de todo un poco, si bien la especialidad mía eran los cargadores de pokes para los juegos, también realizaba artículos variados de juegos o de lenguajes y prácticamente todos los mapas fotográficos que salían en la revista. También realizaba entrevistas.
Lo de buscar la forma de hacer un cargador lo hacía de diferentes formas. Me llevaba varios días, pero básicamente hacía lo siguiente: Me preguntaba si era un número de vidas o un porcentaje. Si era un número de vidas, se desensamblaba el código y buscaba el número de vidas en los valores del código y lo incrementaba. Si, por ejemplo,i eran 3 vidas ponía un 5 y lanzaba el juego observando si el numero de vidas había aumentado de 3 a 5. Si no era así, seguía probando en otro punto y si aumentaba ya tenía localizado el punto de la memoria donde residía el numero de vidas. Entonces con ese punto miraba el código y lo seguía para entender que hacia la rutina y en que momento le restaba un punto a ese valor. Normalmente era un DEC así que hacia el cargador y ponía un poke en la posición de memoria que había descubierto que contenía el número de vidas y te preguntaba de 1 a 256 qué valor querías poner en esa posición que no era más que el número de vidas que querías tener. Si querías vidas infinitas, en la posición de memoria donde estaba el DEC lo sustituía por un NOP que es hacer nada y como el valor nunca bajaba de 3 pues nunca se te acababan las vidas. En cuanto a lo del porcentaje, se trata de algo parecido pero más complicado, por el valor que representaba ese porcentaje.
3.- ¿Qué tal fue tu experiencia al trabajar en Input MSX?
Mi experiencia en Input-MSX fue muy gratificante y además aportó a la revista una nueva etapa de crecimiento y enriquecimiento de los contenidos, que anteriormente no se había mostrado o publicado. Ejemplo de ello son los cargadores de pokes, los mapas fotográficos y los tutoriales de código máquina.
4.- ¿Por qué en Input MSX no podíais firmar los artículos con vuestro nombre?
Bueno pues yo creo que era porque habían colaboradores esporádicos y no querían estar cambiando la cabecera de la revista pero los habituales o fijos como yo. A nosotros nos hubiera gustado firmar los artículos pero no se nos permitía. Así que se me ocurrió firmar el código del cargador puesto que era la única parte que no cambiaban ni una sola coma salvo error tipográfico.
5.- ¿Cómo comenzaste a trabajar en Input MSX?
Bueno pues a raíz de cambiar de redactor jefe de contenidos en Input MSX entró un amigo y conocido mío, Antonio Pliego, que como buen conocedor de mi experiencia llamó a mi puerta y me reclamó para trabajar con él en Input MSX. A raíz de dejar la redacción de Input MSX unos cuantos de los habituales, duró solamente 2 números más y esto es una pena.
6.- ¿Cuánto tiempo estuviste trabajando en Input MSX?
Dos años. Tengo muy buenos recuerdos de todos los compañeros, en especial de Antonio Pliego, Ernesto del Valle, Didac Tudela, y de Joan Boada el fotógrafo de la revista con el que tantas horas pasaba haciendo las fotos para los mapas. También tengo unos recuerdos muy frescos de las entrevistas a Alfonso Azpiri y Javier Cano de Topo Soft.
7.- ¿Era sana la competencia con el resto de revistas del sector, como MSX-Club?
Era sanísima. Nosotros hacíamos nuestro trabajo y nunca pensábamos en qué es lo que hacía la revista de la competencia, pero sí teníamos ejemplares y ojeábamos el contenido.
8.- ¿Piensas que el ensamblador fue el gran olvidado del MSX?
No, de hecho casi todos los artículos de código máquina que salían en Input MSX eran míos e incluso empecé unos artículos para videojuegos. Uno de ellos con un scroll píxel a píxel con tablas que introducía a los lectores en este apasionante mundo. Pero sí que es verdad que la gente de MSX jugaba más y programaba menos.
9.- ¿Qué juego te hubiera gustado programar?
Sin lugar a dudas un Nemesis, Salamander, etc.
10.- Te declaras un fanático de los juegos de Konami. Si tuvieras que elegir uno ¿con cuál te quedarías y por qué?
En general todos los juegos de Konami tenían algo especial que me enganchaba desde los viejos a los nuevos. A nivel individual Penguin Adventure, y para jugar con mi hermano o amigos el F1 Spirit a pantalla partida con dos usuarios. Era una maravilla y representaba un pique.
11.- ¿Llegaste a programar algún juego para MSX?
Estuve a punto de programar el Abu Simbel: Profanation de Dinamic por petición expresa mía aprovechando las características del MSX pero al final ocurrió como siempre. Conversiones puras y duras de Spectrum, no así en Amstrad que sí se hizo una versión especial. Y es que Amstrad vendía muchas más copias que MSX. Así que finalmente el trabajo se redujo a unas cuantas conversiones de varios juegos propios y otros que Dinamic nos remitía porque los programadores habían hecho para Spectrum y nosotros como grupo de programación convertíamos a Amstrad y MSX.
12.- ¿Qué opinas de las conversiones de Spectrum a MSX?
Bueno en esto también tengo cosas que comentar puesto que en New Frontier y en Ciudadela Soft realizamos unas cuantas conversiones de Spectrum a MSX. Como buen conocedor de las dos máquinas me curré unas rutinas básicas de lectura de teclado, de joystick y del manejo de la pantalla, lo del audio ya era otra cosa. Entonces se cogía el código fuente que nos mandaba Dinamic o de nuestros propios juegos, se buscaba la rutina de lectura de teclado en Spectrum y se cambiaba por la rutina de lectura de teclado de MSX que había creado y así con el resto de rutinas. Estos era más o menos un mes o mes y medio de trabajo y se pagaba una cantidad fija unas 100.000 o 150.000 de las antiguas pesetas. Como comprenderéis, por esta cantidad y a mi pesar no se rediseñaba el código ni se realizaban gráficos nuevos aprovechando las características extras del MSX. Pero las casas de software pagaban eso por el número limitado de ventas en casette que tenían en MSX.
(Con lo que me hubiera gustado a mí como grafista aprovechar esas características)
13.- ¿Cómo viviste la época de transición desde los 8 bits a los 16 con el auge del Atari ST, el Amiga y el PC?
Estuve a punto de comprarme un Atari ST pues en la revista se planeó tirar por ahí y el mercado también pero finalmente con la programación a nivel profesional tiramos por el PC.
14.- Si pudieras volver atrás en el tiempo ¿cambiarías algo?
Si hay una parte que no me gustó mucho fue el tema de las copias de los juegos, que después como programador lo entendí mejor. Pero sin aquellos extras no habría tenido acceso a los libros y a los ordenadores que me pude comprar. Pero por lo demás no cambiaria nada.
15.- ¿A qué te dedicas actualmente?
Actualmente trabajo en el Departamento de Informática de una entidad bancaria local, como uno de los administradores del sistema y responsable del departamento de banca electrónica.
Gracias Pepe por otorgarnos esta entrevista. Un saludo muy cordial desde Konamito.com.
Aunque la entrevista es de hace cinco años…un abrazo a Pepe al que sólo conozco por mis Input…pero es como de la familía de veces que lo releí con 13 años…por supuesto otro a konamito por su dedicación.
Pepe se ha convertido en un programador «revelación» que además ha compartido sus conocimientos con toda la comunidad MSX de manera altruista.
¡Gracias!
Un saludo.